Die vergessene Kraft (vergessene Fähigkeiten)

Aktualisiert:

Neun passive Fähigkeiten, die verfügbar sind an alle 39 Klassen. Schwanken bis Lektion 31. Auf der höchsten Stufe gewährt eine Fertigkeit beispielsweise Phys. Angriff +20 %, Schaden +10 %, Krit. Chance +15 % — Das ist mehr als jeder andere Gegenstand im Spiel.

Die vergessene Kraft — ein eigenständiger Zweig der Passivfähigkeiten, der weder mit Klassenfähigkeiten noch mit Talenten in Verbindung steht. Wird erlernt mit Stufe 86

Drei Dinge, die man sofort verstehen muss:

  • Die Fähigkeiten sind bei allen Klassen gleich. Alle 39 Klassen erhalten das komplette Set aus neun Teilen. Es gibt keine „Exklusivität“ – es kommt allein auf Ihr Budget an.

  • Das sind Passivkonstruktionen. Einmal gelernt – funktioniert immer.

  • Das Leveln erfolgt stufenweise, und fast der gesamte Wert liegt in den höheren Stufen. Stufe 5 gewährt +3 % physischen Angriff. Stufe 30 – bereits +20 % und drei weitere Effekte obendrein.

Kosten: Wo alles kaputtgeht

Stufen

Was wird ausgegeben?

Wie viel kostet ein Level?

1 – 5

Adena

10 → 20 → 40 → 80 → 160 Mio. (insgesamt 310 Mio.)

6 – 10

Das vergessene Buch der Zaubersprüche: Kapitel 1

5 Stück

11 – 20

Das vergessene Buch der Zaubersprüche: Kapitel 2

5 Stück

21 – 30

Das vergessene Buch der Zaubersprüche: Kapitel 3

5 Stück

31

Das vergessene Buch der Zaubersprüche: Das Finale

10 Stück

Insgesamt pro Fertigkeit bis Stufe 31:

Ressource

Wie viel

Adena

310.000.000

Kapitel 1

25 Stück

Kapitel 2

50 Stück

Kapitel 3

50 Stück

Finale

10 Stück

Neun Fähigkeiten

Die vergessene Kraft – Physischer Angriff

Verfügbar ab Stufe 86. Maximalstufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Phys. Angriff +1 %

5

Phys. Angriff +3 %

10

Phys. Angriff +5 %

15

Phys. Angriff +8 %, Kritische Trefferchance bei normalen Angriffen +2 %

20

Phys. Angriff +10 %, kritische Trefferchance bei normalen Angriffen +5 %

25

Phys. Angriff +15 %, Kritische Trefferchance bei normalen Angriffen +10 %, Stärke phys. Fähigkeiten +5 %

30

Phys. Angriff +20 %, kritische Trefferchance bei normalen Angriffen +15 %, Stärke phys. Fähigkeiten +10 %

31

Schaden +10 %, phys. Angriff +20 %, Kritische Trefferchance bei normalen Angriffen +15 %, Stärke phys. Fähigkeiten +10 %

Die vergessene Kraft – Magischer Angriff

Verfügbar ab Stufe 86. Maximalstufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Mag. Angr. +1 %

5

Mag. Angr. +3 %

10

Mag. Angr. +5 %

15

Magischer Angriff +8 %, Stärke der magischen Fähigkeiten +2 %

20

Magischer Angriff +10 %, Stärke der magischen Fähigkeiten +5 %

25

Magischer Angriff +15 %, Stärke magischer Fähigkeiten +10 %, kritische Trefferchance magischer Fähigkeiten +5 %

30

Magischer Angriff +20 %, Stärke magischer Fähigkeiten +15 %, kritische Trefferchance magischer Fähigkeiten +10 %

31

Schaden +10 %, Magischer Angriff +20 %, Stärke magischer Fähigkeiten +15 %, Kritische Trefferchance magischer Fähigkeiten +10 %

Die vergessene Kraft – Schutz der Rüstung

Verfügbar ab Stufe 86. Höchststufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Phys. / Mag. Verteidigung +1 %

5

Phys. / Mag. Verteidigung +3 %

10

Phys. / Mag. Verteidigung +5 %

15

Phys. / Mag. Verteidigung +8 %, erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand -2 %

20

Phys. / Mag. Verteidigung +10 %, erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand -5 %

25

Phys. / Mag. Verteidigung +15 %, erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand -10 %, Abklingzeit der Fähigkeiten -5 %

30

Phys. / Mag. Verteidigung +20 %, erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand -15 %, Abklingzeit der Fähigkeiten -10 %

31

Phys. / Mag. Verteidigung +20 %, erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand -15 %, Abklingzeit der Fähigkeiten -10 %, erlittener Schaden -15 %

Die vergessene Kraft – Widerstandsfähigkeit

Verfügbar ab Stufe 86. Höchststufe: 31.

Ur.

Effekt

1

+1 % Lebenskraft-Bonus

5

Bonus auf Lebenskraft +3 %

10

+5 % Lebenskraft-Bonus

15

Bonus auf Lebenspunkte +8 %, Verbrauch von Lebenspunkten -2 %

20

Bonus auf Lebenspunkte +10 %, Verbrauch von Lebenspunkten -5 %

25

Bonus auf Lebenspunkte +15 %, Verbrauch von Lebenspunkten -10 %, erhaltene Erfahrung und SP +5 %

30

Bonus auf Lebenspunkte +20 %, Verbrauch von Lebenspunkten -15 %, erhaltene Erfahrung und SP +10 %

31

Bonus auf Lebenspunkte +20 %, Lebenspunktverbrauchsrate -15 %, erhaltene Erfahrungspunkte und SP +40 %

Die vergessene Kraft – Elementarer Schutz

Verfügbar ab Stufe 86. Maximalstufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Schutz vor Naturgewalten +5

5

Schutz vor Naturgewalten +25

10

Schutz vor Naturgewalten +50

15

Elementarschutz +75, Elementarangriff +25

20

Elementarschutz +100, Elementarangriff +50

25

Elementarschutz +125, Elementarangriff +75, Max. HP/MP +5 %

30

Elementarschutz +150, Elementarangriff +100, Max. HP/MP +10 %

31

Elementarschutz +220, Elementarangriff +170, Max. HP/MP +15 %

Die vergessene Kraft – Universal

Verfügbar ab Stufe 86. Maximalstufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Phys. / Mag. Verteidigung +0,2 %

5

Phys. / Mag. Verteidigung +1 %

10

Phys. / Mag. Verteidigung +2 %

15

Phys. und Mag. Angriff und Verteidigung +3,5 %

20

Phys. und Mag. Angriff und Verteidigung +5 %

25

Phys. und Mag. Angriff sowie Verteidigung +7,5 %, Stärke aller kritischen Treffer +5 %, erlittener kritischer Schaden -5 %

30

Phys. und Mag. Angriff sowie Verteidigung +10 %, Stärke aller kritischen Treffer +10 %, erlittener kritischer Schaden -10 %

31

Schaden +10 %, phys. und mag. Angriff sowie Verteidigung +10 %, Stärke aller kritischen Treffer +10 %, erlittener kritischer Schaden -10 %

Die vergessene Kraft – Der Techniker

Verfügbar ab Stufe 86. Maximalstufe: 31.

Ur.

Effekt

1

Phys. / Mag. Verteidigung +300

5

Phys. / Mag. Verteidigung +1500

10

Phys. / Mag. Verteidigung +3000

15

Phys./Mag. Verteidigung +4500, Phys./Mag. Angriff der Waffen +40

20

Phys./Mag. Verteidigung +6000, Phys./Mag. Angriff der Waffen +80

25

Phys./Mag. Verteidigung +8000, Phys./Mag. Angriff der Waffen +140, Stärke der normalen Angriffe und Fähigkeiten +5 %

30

Phys./Mag. Verteidigung +10.000, Phys./Mag. Angriff der Waffen +200, Stärke der normalen Angriffe und Fähigkeiten +10 %

31

Erlittener Schaden -15 %, phys. / mag. Verteidigung +10.000, phys. / mag. Angriffskraft der Waffen +200, Stärke der normalen Angriffe und Fähigkeiten +10 %

Die vergessene Kraft – Die Gier der Riesen

Verfügbar ab Stufe 115. Maximal Stufe 30.

Ur.

Effekt

1

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +5

5

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25

10

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance und Widerstand gegen Kontrolle +15

15

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance auf und Widerstand gegen Kontrollwirkungen +15, Chance auf alle kritischen Treffer +5 %

20

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +15, Chance auf alle kritischen Treffer +5 %, Stärke aller kritischen Treffer +5 %, erlittener kritischer Schaden -5 %

25

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance auf und Widerstand gegen Kontrollwirkungen +15, Chance auf alle kritischen Treffer +5 %, Stärke aller kritischen Treffer +5 %, erlittener kritischer Schaden -5 %. Zusätzlich: Phys. und Mag. Angriff sowie Verteidigung +5 %

30

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance auf und Widerstand gegen Kontrollwirkungen +15, Chance auf alle kritischen Treffer +5 %, Stärke aller kritischen Treffer +5 %, erlittener kritischer Schaden -5 %. Zusätzlich: Phys. / Mag. Angriff und Verteidigung +10 %

30

Angriff und Verteidigung durch die Elementarkraft +25, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +15, Chance auf alle kritischen Treffer +5 %, Stärke aller kritischen Treffer +5 %, erlittener kritischer Schaden -5 %. Zusätzlich: Phys. / Mag. Angriff und Verteidigung +10 %

Die vergessene Kraft – Das Meer der Sterne

Verfügbar ab Stufe 115. Maximal Stufe 30.

Ur.

Effekt

1

Max. HP/MP +1 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +1 %

5

Max. HP/MP +5 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +3 %

10

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +5 %

15

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +8 %, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +10

20

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +10 %, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +20

25

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +10 %, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +20, physische/magische Treffergenauigkeit +10

30

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +10 %, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +20, physische/magische Treffergenauigkeit +20

30

Max. HP/MP +10 %, Schaden durch „Seelenladung“/„Geist“ +10 %, Chance auf und Widerstand gegen Kontroll-Effekte +20, physische/magische Treffergenauigkeit +20

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