Fähigkeitssystem

Aktualisiert:

Drei Zweige — Krieger, Ritter, Orakel. Jeweils 6 Reihen. Die Reihen werden erst freigeschaltet, nachdem Sie dieselbe Diskussion die erforderliche Punktzahl.

So funktioniert es

  • Die Fähigkeiten sind verfügbar ab Stufe 85.

  • Die Punkte werden den Knoten zugeordnet; jeder Knoten hat 1–4 Ebenen.

  • Die Rangliste wird nach der Anzahl der Punkte sortiert, die in diesen Zweig investiert wurden. Nicht in den ganzen Baum – sondern genau in diesen bestimmten Ast.

  • Die Verteilung kann zurücksetzen und Als Voreinstellung speichern — das heißt, separate Tastaturbelegungen für PvE und PvP zu haben und zwischen diesen umzuschalten.

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Eintrittspreis für eine Reihe

Reihe

Krieger

Ritter

Orakel

1

0

0

0

2

5

5

0

3

10

10

5

4

15

15

5

5

20

20

10

6

25

25

15

Merkt euch diese Tabelle – davon hängt die gesamte Mathematik des Builds ab.

Kriegerszweig (Berserker) – Schaden

Reihe

Knoten

Effekt nach Stufen

1

Die Kraft des Berserkers

Phys. / Mag. Angriff +1 % / +2 % / +4 %

1

Spontaner Angriff

Elementarangriff +10 / +20 / +40

1

Die Präzision des Berserkers

Phys. / Mag. Genauigkeit +12 / +24

2

Die Kunst des Fokus

Chance auf Kreta. Angriff der Fähigkeiten +5 % / +10 %

2

Konzentration

Phys. / Mag. Angriff der Waffe +10 / +20 / +30

2

Der Fokus des Berserkers

Chance, normale Angriffe zu parieren: +20 / +40

2

Das Wachstum des Berserkers

SIL/LVK/INT/MDR +1 / +2 / +3

3

Die Kunst des Todes

Kraft von Kreta. Angriffsfertigkeiten +3 % / +6 % / +10 %

3

Die Geschicklichkeit des Berserkers

Phys. / Mag. Angriff der Waffe +20 / +40

3

Das Flüstern des Todes

Schadenswirkung normaler Angriffe +3 % / +6 % / +10 %

3

Blindangriff

4

Die Kunst der Macht

Fähigkeitsstärke +2 % / +4 % / +8 % / +9 %

4

Blutung

Wiederauffüllzeit der Fähigkeiten −1 % / −3 %

4

Die Kraft des Berserkers

Schadenswirkung normaler Angriffe +2 % / +4 % / +8 % / +9 %

4

Überwältigender Angriff

Chance auf Störung/Verwirrung/Infektion/Lähmung +5…+15, Schaden gegen bewegungsunfähige Ziele +5…+15 %

5

Die Leidenschaft des Berserkers

Phys./Mag. Angriff +8 % / +9 % / +10 %

5

Naturangriff

Elementarangriff +50 / +100 / +110 / +120

5

Blutiger Kampf 🟢

Schaden im PvE +5 % / +6 % / +7 %

5

Der dunkle Kampf 🔴

Schaden im PvP +5 % / +6 % / +7 %

6

Kampfkunst

Schaden +10 % / +11 % / +12 %

🟢 – nur PvE 🔴 – nur PvP

Ritter-Zweig (Wächter) – Überleben

Reihe

Knoten

Effekt nach Stufen

1

Der Schild des Wächters

Phys. Verteidigung +2 % / +4 % / +8 %

1

Magische Barriere

Mag. Verteidigung +2 % / +4 % / +8 %

1

Spontaner Schutz

Schutz vor Naturgewalten +10 / +20 / +40

1

Ausweichmanöver der Wache

Phys. / Mag. Ausweichen +12 / +24

2

Block-Meister

2

Zuwachs an Gesundheit

Max. HP +3 % / +6 % / +9 % / +12 %

2

Das Wachstum des Wächters

VYN/MDR/HAR +1 / +2 / +3

3

Schild des Fokus

Wahrscheinlichkeit für einen physischen kritischen Treffer: −15 % / −30 % / −50 %

3

Schild des Todes

Erlittener kritischer Schaden −10 % / −20 % / −35 %

3

Widerstandsfähigkeit im Nahkampf

Widerstand gegen Nahkampfwaffen +1 % / +2 % / +3 %

3

Resistenz gegen Fernkampf

Widerstand gegen Fernkampfwaffen +1 % / +2 % / +3 %

4

Die Glut des Wächters

Phys. / Mag. Verteidigung +12 % / +14 % / +16 %

4

Blutung

Wiederauffüllzeit der Fähigkeiten −1 % / −3 %

4

Verstärkung der Wache

Max. HP/MP +3 % / +6 % / +9 %

4

Schutz vor Bewegungsunfähigkeit

Erlittener Schaden im bewegungsunfähigen Zustand −7 % / −15 % / −25 %

5

Die Entwicklung der Lebenskraft

Max. HP-Grenze +500 / +1000 / +1200 / +1500

5

Natürlicher Schutz

Schutz vor Naturgewalten +50 / +100 / +110 / +120

5

Die blutige Rüstung 🟢

Erlittener Schaden im PvE: −8 % / −10 % / −12 %

5

Die dunkle Rüstung 🔴

Erlittener Schaden im PvP: −8 % / −10 % / −12 %

6

Die Kunst der Verteidigung

Erlittener Schaden −10 % / −11 % / −12 %

Der Orakel-Zweig – ein Hilfsprogramm (und der beste PvP-Knotenpunkt im Spiel)

Reihe

Knoten

Effekt nach Stufen

1

Beschleunigung von Oracle

Geschwindigkeit +15 / +30

1

Die elementare Seele

Elementarangriff und Elementarschutz +5 / +15 / +25

1

Meisterschaft der Fertigkeiten

MP-Verbrauch für Fertigkeiten −5 % / −15 %

1

Die Klugheit des Orakels

Radius der Trophäensuche +5 % / +15 % / +35 %

2

Der Segen des Orakels

Erfahrungs- und SP-Bonus +3 %

2

Die Herrschaft des Orakels

Fertigkeitsbeherrschung +10 % / +30 % / +50 % / +60 %

2

Die Kunst der Zaubertränke

Wirksamkeit der Tränke +500 / +1000

2

Stärkung des Immunsystems

Schutz vor Naturgewalten +5…+15, Widerstand gegen Schwächung +10 / +30 / +50

3

Das Glück des Orakels

UDC +1 / +2

3

Das göttliche Flüstern

erhaltene Behandlung +15 % / +30 %

4

Der Durchbruch des Orakels

alle Werte +1 / +2

4

Beschleunigung von Oracle

Dauer der aktiven Fähigkeiten von „Drachenlederhemd“ und „Saihi-Talisman“ +20 %

5

Starke Blutung

Abklingzeit der Fähigkeiten −2 % / −4 %

5

Himmlische Auferstehung

HP nach der Wiederbelebung +10 % / +20 %

6

Die Kampfkunst des Orakels 🔴

Schaden im PvP +5…+7 % und erlittener Schaden im PvP −5…−7 %

6

Der Reichtum des Orakels

erzielte Adena +2 % / +3 % / +5 %

Verteilungslogik

Drei Regeln, mit denen man Dutzende Punkte sparen kann:

  1. Nicht verschmieren. 12 Punkte beim Krieger und 13 beim Ritter reichen nirgendwo aus, um die sechste Reihe freizuschalten.

  2. Erst die großen Dinge, dann das Kleingedöns. Ein Knoten der sechsten Reihe (+12 % Schaden) ist stärker als fünf Knoten der ersten Reihe.

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