Kristalle der Seele
Aktualisiert:
SA – ein permanenter Effekt, der in die Ausrüstung integriert wird Der Kristall der Seele bei einem Schmied in jeder beliebigen Stadt. Einfügung wird nicht zurückgesetzt Schärfung, Attribut und Verstärkung – der Effekt kann jederzeit ausgetauscht werden. Kristalle lassen sich unterteilen in nach Ausrüstungstyp: Waffen, Rüstungen, Accessoires. Ein Kristall für eine Waffe passt nicht in eine Rüstung.
„SA“ (Special Ability) – eine besondere Eigenschaft eines Gegenstands. Im Gegensatz zur Schärfung erhöht sie nicht die Basiswerte, sondern fügt einen separaten passiven Effekt hinzu: Phys. bzw. Mag. Angriff, Angriffs- oder Zaubergeschwindigkeit, Krit-Chance und Krit-Stärke.
Drei Dinge, die man sich sofort verinnerlichen sollte:
SA bricht nicht Objekt. Schärfe, Attribut und Augmentierung bleiben beim Einfügen, Ersetzen und Entfernen unverändert.
SA umgekehrt. Der Effekt hat nicht gefallen – also haben wir es umgestellt. Für die Entfernung verlangen sie eine Gebühr.
SA hängt vom Kristall ab, nicht vom Gegenstand.
Drei Kristallfamilien
Ausrüstung | Eine normale Zelle | Eine besondere Zelle |
|---|---|---|
Waffen | Kaina, Mermedena, Leona, Pantheon, Leonel (Ur. 1–15) | Schilen, Početa |
Rüstungen | Tersi (Maß 1–10) | Paagrio (Ur. 1–10) |
Zubehör | Maschai (Kap. 1–10) | Eva (Kap. 1–10) |
Der häufigste Fehler von Anfängern ist es, Kain zu kaufen und zu versuchen, ihn in die Rüstung zu stecken. Das funktioniert nicht.
Wie viel SA passt hinein?
Waffen:
Waffenrang | Gewöhnliche | Besondere |
|---|---|---|
R ~ R110 | 2 | 1 |
Rüstungen: jeweils ein Ters und ein Paagrio für jedes Teil – Helm, Oberteil, Unterteil, Handschuhe, Stiefel, Siegel, Schild.
Zubehör: Masia und Eva in Ringen, Ohrringen und einer Halskette.
Das Prinzip der Einzigartigkeit
Wenn zwei identische Kristalle in den Gegenstand eingesetzt sind, Derselbe Effekt kann nicht zweimal ausgewählt werden. — dann verschwindet er aus der Liste. Und wenn der Effekt doch in zwei Zellen doppelt vorhanden ist, Es wird nicht addiert. — Der Slot wurde verschwendet.
Das Gleiche gilt für Modeschmuck: Ringe und Ohrringe haben eine Zuordnung L / R (linker und rechter Steckplatz). Gleiche Effekte links und rechts passen nicht zusammen — Wählt verschiedene aus.
Ebenen und Synthese
Kristall | Stufen |
|---|---|
Kaina, Mermedena, Leona, Pantheon, Leonel | 1–15 |
Schilen, Anakim, Lilith, Tersis, Paagrio, Masii, Eva | 1–10 |
Geheimnisvoll, Ehrerbietung | Es gibt keine Stufen |
Zusammenfassung: nur zwei Kristalle desselben Typs und derselben Stufe.
Kombination | Funktioniert es? |
|---|---|
Mermeden Stufe 2 + Mermeden Stufe 2 | ✅ Ja |
Mermeden Stufe 2 + Mermeden Stufe 1 | ❌ Nein (unterschiedliche Niveaus) |
Mermeden, Stufe 2 + Leona, Stufe 2 | ❌ Nein (verschiedene Typen) |
Die Synthese von Shilen ist der einzige gefährliche Schritt im gesamten System. Benötigt werden: Shilens Seelenkristall + Shilens Seele + Adena. Erfolg → nächster Level. Misserfolg → zerbrochener Seelensplitter, der nicht verwendet werden kann. Der Kristall verbrennt.
Schwellenwerte: Unterhalb welcher Werte ist eine Festlegung sinnlos
Gewöhnliche Waffenkristalle – Stufe 3. Erst ab Stufe 3 gibt es im PvP einen Schadensbonus von +5 %.
Schilen – Nr. 6. Die Betäubung wird nur dort ausgelöst; darunter ist es nur die Hälfte des Objekts.
Tersi – Nr. 7. Bis dahin funktioniert die entsprechende Statistik nicht, es bleibt nur die reine physische Verteidigung.
Paagrio – Nr. 7. Im Folgenden geht es ausschließlich um Erfahrungsboni und Verteidigung.
Effekttabellen
Stufen 5 und höher. Die Stufen 1–4 wurden als nicht funktionsfähig weggelassen.
Waffen · Normales Fach
Alle fünf Kristalle der Stufe 3 gewähren zusätzlich Schaden im PvP +5 % — In den Tabellen taucht er nicht erneut auf.
Kaina – physikalischer DD
Sieben Effekte, von denen jeder rockt eine reine Statistik. Die höchsten Werte pro Slot – deshalb ist Kain auch teurer als die anderen.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Macht | Phys. Angr. | +6 % | +7 % | +8 % | +9 % | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % |
Wut | Geschw. Angr. | +15 % | +16 % | +17 % | +18 % | +19 % | +20 % | +21 % | +22 % | +23 % | +24 % | +25 % |
Fokussierung | Chance Phys. Krit. Angr. | +82 | +88 | +94 | +100 | +106 | +112 | +118 | +124 | +130 | +136 | +142 |
Untergang | Stärke, Phys. Krit. Angr. | +7 % | +8 % | +9 % | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % | +17 % |
Jäger | Chance auf Kreta. Phys. Angriffsfähigkeiten | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % | +17 % | +18 % | +19 % | +20 % |
Feuer | Stärke, Krit. Angr., Phys. Fähigkeiten | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % | +17 % | +18 % | +19 % | +20 % |
Körper | Max. HP | +25 % | +26 % | +27 % | +28 % | +29 % | +30 % | +31 % | +32 % | +33 % | +34 % | +35 % |
Was man mitnehmen sollte: „Macht“ (Phys. Angr.) in ein Feld + „Feuer“ oder „Untergang“ (Krit. Stärke) in das zweite. „Körper“ – falls man HP-Reserve benötigt.
Mermedena – ein magischer Geburtstag
Kains Spiegel für Magier.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verstärkung | Mag. Angr. | +6 % | +7 % | +8 % | +9 % | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % |
Scharfsinn | Schnellmagier | +15 % | +16 % | +17 % | +18 % | +19 % | +20 % | +21 % | +22 % | +23 % | +24 % | +25 % |
Wildheit | Chance Mag. Krit. Angr. | +25 % | +26 % | +27 % | +28 % | +29 % | +30 % | +31 % | +32 % | +33 % | +34 % | +35 % |
Magier | Stärke Magie, Krit. Treffer, Angriff | +7 % | +8 % | +9 % | +10 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % | +15 % | +16 % | +17 % |
Seele | Max. MP | +30 % | +31 % | +32 % | +33 % | +34 % | +35 % | +36 % | +37 % | +38 % | +39 % | +40 % |
Was man mitnehmen sollte: „Verstärkung“ (Mag. Angr.) + „Mag.“ (Mag. Krit. Stärke).
Leons – physikalische Effekte, Paareffekte
Ergibt zwei Statistiken auf einmal, aber jeder ist etwa halb so stark. Reine physische Angriffskraft gibt es hier überhaupt nicht – das ist ein grundlegender Unterschied zu Kain und nicht einfach „das Gleiche, nur schlechter“.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Geschwindigkeit · Fokussierung | Angriffsgeschwindigkeit / Chance auf einen physischen kritischen Treffer | +7 % / +37 | +7 % / +40 | +8 % / +42 | +8 % / +45 | +9 % / +48 | +9 % / +50 | +10 % / +53 | +10 % / +56 | +11 % / +59 | +11 % / +61 | +12 % / +64 |
Geschwindigkeit · Untergang | Geschwindigkeit, Angriff / Stärke, Physischer kritischer Angriff | +7 % / +3 % | +7 % / +4 % | +8 % / +4 % | +8 % / +5 % | +9 % / +5 % | +9 % / +6 % | +10 % / +6 % | +10 % / +7 % | +11 % / +7 % | +11 % / +8 % | +12 % / +8 % |
Geschwindigkeit · Jäger | Angriffsgeschwindigkeit / Kritische-Treffer-Chance bei physischen Fähigkeiten | +7 % / +5 % | +7 % / +6 % | +8 % / +6 % | +8 % / +7 % | +9 % / +7 % | +9 % / +8 % | +10 % / +8 % | +10 % / +9 % | +11 % / +9 % | +11 % / +10 % | +12 % / +10 % |
Geschwindigkeit · Feuer | Angriffsgeschwindigkeit / Stärke des kritischen Treffers bei physischen Fähigkeiten | +7 % / +5 % | +7 % / +6 % | +8 % / +6 % | +8 % / +7 % | +9 % / +7 % | +9 % / +8 % | +10 % / +8 % | +10 % / +9 % | +11 % / +9 % | +11 % / +10 % | +12 % / +10 % |
Geschwindigkeit · Körper | Geschw. Angr. / Max. HP | +7 % / +12 % | +7 % / +13 % | +8 % / +13 % | +8 % / +14 % | +9 % / +14 % | +9 % / +15 % | +10 % / +15 % | +10 % / +16 % | +11 % / +16 % | +11 % / +17 % | +12 % / +17 % |
Kreta · Der Untergang | Chance auf phys. krit. Angriff / Stärke des phys. krit. Angriffs | +37 / +3 % | +40 / +4 % | +42 / +4 % | +45 / +5 % | +48 / +5 % | +50 / +6 % | +53 / +6 % | +56 / +7 % | +59 / +7 % | +61 / +8 % | +64 / +8 % |
Kreta · Der Jäger | Chance auf physischen kritischen Treffer / Chance auf kritischen Treffer bei physischen Fähigkeiten | +37 / +5 % | +40 / +6 % | +42 / +6 % | +45 / +7 % | +48 / +7 % | +50 / +8 % | +53 / +8 % | +56 / +9 % | +59 / +9 % | +61 / +10 % | +64 / +10 % |
Kreta · Feuer | Chance auf physischen kritischen Treffer / Stärke des kritischen Treffers bei physischen Fähigkeiten | +37 / +5 % | +40 / +6 % | +42 / +6 % | +45 / +7 % | +48 / +7 % | +50 / +8 % | +53 / +8 % | +56 / +9 % | +59 / +9 % | +61 / +10 % | +64 / +10 % |
Kreta · Körper | Chance Phys. Krit. Angr. / Max. HP | +37 / +12 % | +40 / +13 % | +42 / +13 % | +45 / +14 % | +48 / +14 % | +50 / +15 % | +53 / +15 % | +56 / +16 % | +59 / +16 % | +61 / +17 % | +64 / +17 % |
Pantheon – Magie, Paareffekte
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Scharfsinn · Wildheit | Magie-Geschwindigkeit / Chance auf magischen kritischen Angriff | +7 % / +12 % | +7 % / +13 % | +8 % / +13 % | +8 % / +14 % | +9 % / +14 % | +9 % / +15 % | +10 % / +15 % | +10 % / +16 % | +11 % / +16 % | +11 % / +17 % | +12 % / +17 % |
Scharfsinn · Magier | Magie-Geschwindigkeit / Magie-Stärke / Kritischer Angriff | +7 % / +3 % | +7 % / +4 % | +8 % / +4 % | +8 % / +5 % | +9 % / +5 % | +9 % / +6 % | +10 % / +6 % | +10 % / +7 % | +11 % / +7 % | +11 % / +8 % | +12 % / +8 % |
Scharfsinn · Seele | Magie-Geschwindigkeit / Max. MP | +7 % / +15 % | +7 % / +16 % | +8 % / +16 % | +8 % / +17 % | +9 % / +17 % | +9 % / +18 % | +10 % / +18 % | +10 % / +19 % | +11 % / +19 % | +11 % / +20 % | +12 % / +20 % |
Wildnis · Magier | Chance auf magischen kritischen Angriff / Stärke des magischen kritischen Angriffs | +12 % / +3 % | +12 % / +4 % | +13 % / +4 % | +13 % / +5 % | +14 % / +5 % | +14 % / +6 % | +15 % / +6 % | +15 % / +7 % | +16 % / +7 % | +16 % / +8 % | +17 % / +8 % |
Wildheit · Seele | Chance Mag. Krit. Angr. / Max. MP | +12 % / +15 % | +12 % / +16 % | +13 % / +16 % | +13 % / +17 % | +14 % / +17 % | +14 % / +18 % | +15 % / +18 % | +15 % / +19 % | +16 % / +19 % | +16 % / +20 % | +17 % / +20 % |
Leonela – eine HP/MP-Hybride
Der HP-Zweig ist mit den magischen Werten verknüpft, der MP-Zweig mit den physischen. Die Logik dahinter: Die Ressource ausgleichen, an der es deiner Klasse mangelt.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP · Scharfsinn | Max. HP / Magische Geschwindigkeit | +12 % / +7 % | +13 % / +7 % | +13 % / +8 % | +14 % / +8 % | +14 % / +9 % | +15 % / +9 % | +15 % / +10 % | +16 % / +10 % | +16 % / +11 % | +17 % / +11 % | +17 % / +12 % |
HP · Wildnis | Max. HP / Chance auf magischen kritischen Treffer | +12 % / +12 % | +13 % / +12 % | +13 % / +13 % | +14 % / +13 % | +14 % / +14 % | +15 % / +14 % | +15 % / +15 % | +16 % / +15 % | +16 % / +16 % | +17 % / +16 % | +17 % / +17 % |
HP · Magier | Max. HP / Stärke / Magie / Krit. Angriff | +12 % / +4 % | +13 % / +4 % | +13 % / +5 % | +14 % / +5 % | +14 % / +6 % | +15 % / +6 % | +15 % / +7 % | +16 % / +7 % | +16 % / +8 % | +17 % / +8 % | +17 % / +9 % |
HP · Seele | Max. HP / Max. MP | +12 % / +15 % | +13 % / +15 % | +13 % / +16 % | +14 % / +16 % | +14 % / +17 % | +15 % / +17 % | +15 % / +18 % | +16 % / +18 % | +16 % / +19 % | +17 % / +19 % | +17 % / +20 % |
MP · Wut | Max. MP / Angriffsgeschwindigkeit | +15 % / +7 % | +15 % / +8 % | +16 % / +8 % | +16 % / +9 % | +17 % / +9 % | +17 % / +10 % | +18 % / +10 % | +18 % / +11 % | +19 % / +11 % | +19 % / +12 % | +20 % / +12 % |
MP · Fokussierung | Max. MP / Chance auf phys. krit. Angriff | +15 % / +37 | +15 % / +40 | +16 % / +42 | +16 % / +45 | +17 % / +48 | +17 % / +50 | +18 % / +53 | +18 % / +56 | +19 % / +59 | +19 % / +61 | +20 % / +64 |
MP · Untergang | Max. MP / Stärke / Krit. Phys. Angriff | +15 % / +3 % | +15 % / +4 % | +16 % / +4 % | +16 % / +5 % | +17 % / +5 % | +17 % / +6 % | +18 % / +6 % | +18 % / +7 % | +19 % / +7 % | +19 % / +8 % | +20 % / +8 % |
MP · Jäger | Max. MP / Krit. Trefferchance bei phys. Angriffen | +15 % / +5 % | +15 % / +6 % | +16 % / +6 % | +16 % / +7 % | +17 % / +7 % | +17 % / +8 % | +18 % / +8 % | +18 % / +9 % | +19 % / +9 % | +19 % / +10 % | +20 % / +10 % |
MP · Feuer | Max. MP / Krit. Angriffskraft der phys. Fähigkeiten | +15 % / +5 % | +15 % / +6 % | +16 % / +6 % | +16 % / +7 % | +17 % / +7 % | +17 % / +8 % | +18 % / +8 % | +18 % / +9 % | +19 % / +9 % | +19 % / +10 % | +20 % / +10 % |
Waffen · Sonderfach
Schilen (Kap. 1–10)
Fünf Effekte für den Schaden, zwei für die Überlebensfähigkeit.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Krieg | Phys. Angriff / Zusätzlicher Schaden | +7 % / +3 % | +8 % / +4 % | +9 % / +5 % | +10 % / +6 % | +12 % / +8 % | +14 % / +10 % |
Offenbarung | Mag. Angr. / Zusätzlicher Schaden | +7 % / +3 % | +8 % / +4 % | +9 % / +5 % | +10 % / +6 % | +12 % / +8 % | +14 % / +10 % |
Gier | Stärke Krit. Angr. bei normalen Angriffen / Zusätzlicher Schaden | +7 % / +3 % | +8 % / +4 % | +9 % / +5 % | +10 % / +6 % | +12 % / +8 % | +14 % / +10 % |
Strafe | Stärke von Kreta. Angriff durch physische Fähigkeiten / zusätzlicher Schaden | +7 % / +3 % | +8 % / +4 % | +9 % / +5 % | +10 % / +6 % | +12 % / +8 % | +14 % / +10 % |
Das Erwachen | Stärke Krit. Angr. Mag. Fähigkeiten / Zusätzlicher Schaden | +7 % / +3 % | +8 % / +4 % | +9 % / +5 % | +10 % / +6 % | +12 % / +8 % | +14 % / +10 % |
Katastrophe | Abklingzeit der Fähigkeiten / erlittener Schaden | -7 % / -6 % | -8 % / -7 % | -9 % / -8 % | -10 % / -9 % | -12 % / -10 % | -14 % / -12 % |
Die Ankunft | Max. HP / erlittener Schaden | +17 % / -6 % | +18 % / -7 % | +19 % / -8 % | +20 % / -9 % | +22 % / -10 % | +24 % / -12 % |
Betäubung Bei Verwendung einer einzelnen Angriffsfähigkeit – erst ab Stufe 6: Stufe 6–7 – 3 Sek., Stufe 8 – 4 Sek., Stufe 9–10 – 5 Sek.
Beachten Sie den Sprung von Ur. 8 → 9 → 10: Die Werte steigen in Schritten von 2 Punkten und nicht von 1.
Rüstungen
Tersi (Zeile 1–10)
Wird in jeden der 7 Teile: Helm, Oberteil, Unterteil, Handschuhe, Stiefel, Siegel, Schild. Für jedes Teil gibt es 5 Bonusvarianten. Die Werte sind für alle Teile identisch, nur der Schwerpunktwert unterscheidet sich.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Helm · Macht | Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Phys. Angriff | +1200 / +1 % / — / — | +1200 / +1 % / -1 % / — | +1200 / +2 % / -1 % / +1 % | +1200 / +3 % / -1 % / +1 % | +1200 / +4 % / -2 % / +2 % | +1200 / +5 % / -3 % / +3 % |
Helm · Verstärkung | Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Mag. Angriff | +1200 / +1 % / — / — | +1200 / +1 % / -1 % / — | +1200 / +2 % / -1 % / +1 % | +1200 / +3 % / -1 % / +1 % | +1200 / +4 % / -2 % / +2 % | +1200 / +5 % / -3 % / +3 % |
Helm · Tod | Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Treffers bei normalen Angriffen | +1200 / +1 % / — / — | +1200 / +1 % / -1 % / — | +1200 / +2 % / -1 % / +1 % | +1200 / +3 % / -1 % / +1 % | +1200 / +4 % / -2 % / +2 % | +1200 / +5 % / -3 % / +3 % |
Helm · Feuer | Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Treffers bei phys. Fähigkeiten | +1200 / +1 % / — / — | +1200 / +1 % / -1 % / — | +1200 / +2 % / -1 % / +1 % | +1200 / +3 % / -1 % / +1 % | +1200 / +4 % / -2 % / +2 % | +1200 / +5 % / -3 % / +3 % |
Helm · Magier | Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Angriffs bei magischen Fähigkeiten | +1200 / +1 % / — / — | +1200 / +1 % / -1 % / — | +1200 / +2 % / -1 % / +1 % | +1200 / +3 % / -1 % / +1 % | +1200 / +4 % / -2 % / +2 % | +1200 / +5 % / -3 % / +3 % |
Die Tabelle zeigt das Beispiel eines Helms – für die übrigen sechs Teile gilt dasselbe. Stichwort: „Im PvP erlittener Schaden“ erscheint ab Stufe 6, die entsprechende Eigenschaft erst ab Stufe 7.
Tersi lässt sich in Einzelteile zerlegen. Sechs Kristalle der Stufe 7 mit dem „Magier“-Effekt gewähren insgesamt +7200 physische Verteidigung, +12 % physische Verteidigung, −6 % erlittener Schaden und +6 % kritische Trefferchance bei magischen Fähigkeiten. Für relativ wenig Geld eine sehr spürbare Verbesserung; dieser Kristall wird oft übersehen, und das zu Unrecht.
Paagrio (Ur. 1–10)
Hier Der Effekt ist fest an einen Teil der Rüstung gebunden — Es gibt keine Wahl, der Teil bestimmt die Wirkung.
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niedrig · Beständigkeit | Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Stärke von normalen Angriffen und Fähigkeiten | +5 % / +30 / — | +5 % / +40 / — | +5 % / +50 / +3 % | +5 % / +60 / +5 % | +5 % / +80 / +7 % | +5 % / +100 / +10 % |
Stiefel · Gelassenheit | Erfahrungsbonus und SP / Magischer Schutz / Elementarangriff | +5 % / +3 % / — | +5 % / +4 % / — | +5 % / +5 % / +30 | +5 % / +6 % / +50 | +5 % / +8 % / +70 | +5 % / +10 % / +100 |
Helm · Verstärkung | Erfahrungs- und SP-Bonus / Magischer Schutz / Physischer/Magischer Angriff | +5 % / +3 % / — | +5 % / +4 % / — | +5 % / +5 % / +3 % | +5 % / +6 % / +5 % | +5 % / +8 % / +7 % | +5 % / +10 % / +10 % |
Handschuhe · Konzentration | Erfahrungsbonus und SP / Phys. Verteidigung / Elementarangriff | +5 % / +3 % / — | +5 % / +4 % / — | +5 % / +5 % / +30 | +5 % / +6 % / +50 | +5 % / +8 % / +70 | +5 % / +10 % / +100 |
Startseite · Geduld | Erfahrungsbonus und SP / Phys. Verteidigung / Kritische Trefferchance bei normalen Angriffen und Fähigkeiten | +5 % / +3 % / — | +5 % / +4 % / — | +5 % / +5 % / +3 % | +5 % / +6 % / +5 % | +5 % / +8 % / +7 % | +5 % / +10 % / +10 % |
Schild · Eifer | Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Schaden / Erlittener Schaden | +5 % / +30 / — / — | +5 % / +40 / — / — | +5 % / +50 / +2 % / -2 % | +5 % / +60 / +3 % / -3 % | +5 % / +80 / +5 % / -5 % | +5 % / +100 / +7 % / -7 % |
Sigil · Eifer | Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Schaden / Erlittener Schaden | +5 % / +30 / — / — | +5 % / +40 / — / — | +5 % / +50 / +2 % / -2 % | +5 % / +60 / +3 % / -3 % | +5 % / +80 / +5 % / -5 % | +5 % / +100 / +7 % / -7 % |
Der dritte und vierte Parameter werden ab Ur. 7 erschlossen. Die minimal sinnvolle Zusammenstellung ist Paagrio Ur. 7+ in mindestens drei Teilen: oben, unten und Sigil.
Zubehör
Maschai (Kap. 1–10)
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ring · Angriff · R | Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Angriff | +50 / +3 % | +50 / +4 % | +50 / +5 % | +50 / +7 % | +50 / +9 % | +50 / +10 % |
Ring · Angriff · L | Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Angriff | +50 / +3 % | +50 / +4 % | +50 / +5 % | +50 / +7 % | +50 / +9 % | +50 / +10 % |
Ohrring · Schutz · R | Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Verteidigung | +50 / +3 % | +50 / +4 % | +50 / +5 % | +50 / +7 % | +30 / +9 % | +50 / +10 % |
Ohrring · Schutz · L | Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Verteidigung | +50 / +3 % | +50 / +4 % | +50 / +5 % | +50 / +7 % | +30 / +9 % | +50 / +10 % |
Halskette · Groß · Explosion | Phys./Mag. Angriff der Waffe / Stärke aller kritischen Angriffe | +50 / +3 % | +50 / +4 % | +50 / +5 % | +50 / +7 % | +50 / +9 % | +50 / +10 % |
Sinnvolles Minimum – Stufe 5 und höher, 5 Stück (zwei Ringe, zwei Ohrringe, eine Halskette).
Eva (Kap. 1–10)
Effekt | Was bringt das? | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ring · Strom · R | Schaden | +3 % | +4 % | +5 % | +6 % | +8 % | +10 % |
Ring · Blau · L | erlittener Schaden | -5 % | -7 % | -9 % | -12 % | -16 % | -20 % |
Ohrring · Ruhe · R | Krit. Angriffskraft / Erlittener krit. Schaden | +3 % / -3 % | +4 % / -4 % | +5 % / -5 % | +6 % / -6 % | +8 % / -8 % | +10 % / -10 % |
Ohrring · innerer Frieden · L | Stärke gewöhnlicher Angriffe und Fähigkeiten | +5 % | +7 % | +9 % | +11 % | +13 % | +15 % |
Halskette · Gelassenheit | Phys. und mag. Angriff und Verteidigung | +3 % | +4 % | +5 % | +6 % | +8 % | +10 % |
Ein vernünftiges Minimum – Klasse 5–7, ebenfalls 5 Stück.
Denken Sie an L / R: Gleiche Effekte auf dem linken und dem rechten Ring addieren sich nicht.
FAQ
Nein. Schärfen, Attribute und Augmentationen bleiben davon unberührt.
Ja. Der Austausch erfolgt gegen Kristalle und Edelsteine, die Entfernung gegen Adena. Der Kristall selbst wird bei der Entfernung zurückgegeben.
Nein. Der zweite funktioniert nicht, und man kann ihn in der Liste nicht auswählen. Bei Modeschmuck gilt dasselbe für den linken und den rechten Steckplatz.
Der Typ bestimmt, welche Effekte dir überhaupt zur Verfügung stehen; die Stufe gibt an, wie stark sie sind. Ein Magier kann Kain auf Stufe 15 nicht retten.