Kristalle der Seele

Aktualisiert:

SA – ein permanenter Effekt, der in die Ausrüstung integriert wird Der Kristall der Seele bei einem Schmied in jeder beliebigen Stadt. Einfügung wird nicht zurückgesetzt Schärfung, Attribut und Verstärkung – der Effekt kann jederzeit ausgetauscht werden. Kristalle lassen sich unterteilen in nach Ausrüstungstyp: Waffen, Rüstungen, Accessoires. Ein Kristall für eine Waffe passt nicht in eine Rüstung.

„SA“ (Special Ability) – eine besondere Eigenschaft eines Gegenstands. Im Gegensatz zur Schärfung erhöht sie nicht die Basiswerte, sondern fügt einen separaten passiven Effekt hinzu: Phys. bzw. Mag. Angriff, Angriffs- oder Zaubergeschwindigkeit, Krit-Chance und Krit-Stärke.

Drei Dinge, die man sich sofort verinnerlichen sollte:

  • SA bricht nicht Objekt. Schärfe, Attribut und Augmentierung bleiben beim Einfügen, Ersetzen und Entfernen unverändert.

  • SA umgekehrt. Der Effekt hat nicht gefallen – also haben wir es umgestellt. Für die Entfernung verlangen sie eine Gebühr.

  • SA hängt vom Kristall ab, nicht vom Gegenstand.

Drei Kristallfamilien

Ausrüstung

Eine normale Zelle

Eine besondere Zelle

Waffen

Kaina, Mermedena, Leona, Pantheon, Leonel (Ur. 1–15)

Schilen, Početa

Rüstungen

Tersi (Maß 1–10)

Paagrio (Ur. 1–10)

Zubehör

Maschai (Kap. 1–10)

Eva (Kap. 1–10)

Der häufigste Fehler von Anfängern ist es, Kain zu kaufen und zu versuchen, ihn in die Rüstung zu stecken. Das funktioniert nicht.

Wie viel SA passt hinein?

Waffen:

Waffenrang

Gewöhnliche

Besondere

R ~ R110

2

1

Rüstungen: jeweils ein Ters und ein Paagrio für jedes Teil – Helm, Oberteil, Unterteil, Handschuhe, Stiefel, Siegel, Schild.

Zubehör: Masia und Eva in Ringen, Ohrringen und einer Halskette.

Das Prinzip der Einzigartigkeit

Wenn zwei identische Kristalle in den Gegenstand eingesetzt sind, Derselbe Effekt kann nicht zweimal ausgewählt werden. — dann verschwindet er aus der Liste. Und wenn der Effekt doch in zwei Zellen doppelt vorhanden ist, Es wird nicht addiert. — Der Slot wurde verschwendet.

Das Gleiche gilt für Modeschmuck: Ringe und Ohrringe haben eine Zuordnung L / R (linker und rechter Steckplatz). Gleiche Effekte links und rechts passen nicht zusammen — Wählt verschiedene aus.

Ebenen und Synthese

Kristall

Stufen

Kaina, Mermedena, Leona, Pantheon, Leonel

1–15

Schilen, Anakim, Lilith, Tersis, Paagrio, Masii, Eva

1–10

Geheimnisvoll, Ehrerbietung

Es gibt keine Stufen

Zusammenfassung: nur zwei Kristalle desselben Typs und derselben Stufe.

Kombination

Funktioniert es?

Mermeden Stufe 2 + Mermeden Stufe 2

✅ Ja

Mermeden Stufe 2 + Mermeden Stufe 1

❌ Nein (unterschiedliche Niveaus)

Mermeden, Stufe 2 + Leona, Stufe 2

❌ Nein (verschiedene Typen)

Die Synthese von Shilen ist der einzige gefährliche Schritt im gesamten System. Benötigt werden: Shilens Seelenkristall + Shilens Seele + Adena. Erfolg → nächster Level. Misserfolg → zerbrochener Seelensplitter, der nicht verwendet werden kann. Der Kristall verbrennt.

Schwellenwerte: Unterhalb welcher Werte ist eine Festlegung sinnlos

  • Gewöhnliche Waffenkristalle – Stufe 3. Erst ab Stufe 3 gibt es im PvP einen Schadensbonus von +5 %.

  • Schilen – Nr. 6. Die Betäubung wird nur dort ausgelöst; darunter ist es nur die Hälfte des Objekts.

  • Tersi – Nr. 7. Bis dahin funktioniert die entsprechende Statistik nicht, es bleibt nur die reine physische Verteidigung.

  • Paagrio – Nr. 7. Im Folgenden geht es ausschließlich um Erfahrungsboni und Verteidigung.

Effekttabellen

Stufen 5 und höher. Die Stufen 1–4 wurden als nicht funktionsfähig weggelassen.

Waffen · Normales Fach

Alle fünf Kristalle der Stufe 3 gewähren zusätzlich Schaden im PvP +5 % — In den Tabellen taucht er nicht erneut auf.

Kaina – physikalischer DD

Sieben Effekte, von denen jeder rockt eine reine Statistik. Die höchsten Werte pro Slot – deshalb ist Kain auch teurer als die anderen.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Macht

Phys. Angr.

+6 %

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

Wut

Geschw. Angr.

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

+21 %

+22 %

+23 %

+24 %

+25 %

Fokussierung

Chance Phys. Krit. Angr.

+82

+88

+94

+100

+106

+112

+118

+124

+130

+136

+142

Untergang

Stärke, Phys. Krit. Angr.

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

Jäger

Chance auf Kreta. Phys. Angriffsfähigkeiten

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

Feuer

Stärke, Krit. Angr., Phys. Fähigkeiten

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

Körper

Max. HP

+25 %

+26 %

+27 %

+28 %

+29 %

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

Was man mitnehmen sollte: „Macht“ (Phys. Angr.) in ein Feld + „Feuer“ oder „Untergang“ (Krit. Stärke) in das zweite. „Körper“ – falls man HP-Reserve benötigt.

Mermedena – ein magischer Geburtstag

Kains Spiegel für Magier.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Verstärkung

Mag. Angr.

+6 %

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

Scharfsinn

Schnellmagier

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

+21 %

+22 %

+23 %

+24 %

+25 %

Wildheit

Chance Mag. Krit. Angr.

+25 %

+26 %

+27 %

+28 %

+29 %

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

Magier

Stärke Magie, Krit. Treffer, Angriff

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

Seele

Max. MP

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

+36 %

+37 %

+38 %

+39 %

+40 %

Was man mitnehmen sollte: „Verstärkung“ (Mag. Angr.) + „Mag.“ (Mag. Krit. Stärke).

Leons – physikalische Effekte, Paareffekte

Ergibt zwei Statistiken auf einmal, aber jeder ist etwa halb so stark. Reine physische Angriffskraft gibt es hier überhaupt nicht – das ist ein grundlegender Unterschied zu Kain und nicht einfach „das Gleiche, nur schlechter“.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Geschwindigkeit · Fokussierung

Angriffsgeschwindigkeit / Chance auf einen physischen kritischen Treffer

+7 % / +37

+7 % / +40

+8 % / +42

+8 % / +45

+9 % / +48

+9 % / +50

+10 % / +53

+10 % / +56

+11 % / +59

+11 % / +61

+12 % / +64

Geschwindigkeit · Untergang

Geschwindigkeit, Angriff / Stärke, Physischer kritischer Angriff

+7 % / +3 %

+7 % / +4 %

+8 % / +4 %

+8 % / +5 %

+9 % / +5 %

+9 % / +6 %

+10 % / +6 %

+10 % / +7 %

+11 % / +7 %

+11 % / +8 %

+12 % / +8 %

Geschwindigkeit · Jäger

Angriffsgeschwindigkeit / Kritische-Treffer-Chance bei physischen Fähigkeiten

+7 % / +5 %

+7 % / +6 %

+8 % / +6 %

+8 % / +7 %

+9 % / +7 %

+9 % / +8 %

+10 % / +8 %

+10 % / +9 %

+11 % / +9 %

+11 % / +10 %

+12 % / +10 %

Geschwindigkeit · Feuer

Angriffsgeschwindigkeit / Stärke des kritischen Treffers bei physischen Fähigkeiten

+7 % / +5 %

+7 % / +6 %

+8 % / +6 %

+8 % / +7 %

+9 % / +7 %

+9 % / +8 %

+10 % / +8 %

+10 % / +9 %

+11 % / +9 %

+11 % / +10 %

+12 % / +10 %

Geschwindigkeit · Körper

Geschw. Angr. / Max. HP

+7 % / +12 %

+7 % / +13 %

+8 % / +13 %

+8 % / +14 %

+9 % / +14 %

+9 % / +15 %

+10 % / +15 %

+10 % / +16 %

+11 % / +16 %

+11 % / +17 %

+12 % / +17 %

Kreta · Der Untergang

Chance auf phys. krit. Angriff / Stärke des phys. krit. Angriffs

+37 / +3 %

+40 / +4 %

+42 / +4 %

+45 / +5 %

+48 / +5 %

+50 / +6 %

+53 / +6 %

+56 / +7 %

+59 / +7 %

+61 / +8 %

+64 / +8 %

Kreta · Der Jäger

Chance auf physischen kritischen Treffer / Chance auf kritischen Treffer bei physischen Fähigkeiten

+37 / +5 %

+40 / +6 %

+42 / +6 %

+45 / +7 %

+48 / +7 %

+50 / +8 %

+53 / +8 %

+56 / +9 %

+59 / +9 %

+61 / +10 %

+64 / +10 %

Kreta · Feuer

Chance auf physischen kritischen Treffer / Stärke des kritischen Treffers bei physischen Fähigkeiten

+37 / +5 %

+40 / +6 %

+42 / +6 %

+45 / +7 %

+48 / +7 %

+50 / +8 %

+53 / +8 %

+56 / +9 %

+59 / +9 %

+61 / +10 %

+64 / +10 %

Kreta · Körper

Chance Phys. Krit. Angr. / Max. HP

+37 / +12 %

+40 / +13 %

+42 / +13 %

+45 / +14 %

+48 / +14 %

+50 / +15 %

+53 / +15 %

+56 / +16 %

+59 / +16 %

+61 / +17 %

+64 / +17 %

Pantheon – Magie, Paareffekte

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Scharfsinn · Wildheit

Magie-Geschwindigkeit / Chance auf magischen kritischen Angriff

+7 % / +12 %

+7 % / +13 %

+8 % / +13 %

+8 % / +14 %

+9 % / +14 %

+9 % / +15 %

+10 % / +15 %

+10 % / +16 %

+11 % / +16 %

+11 % / +17 %

+12 % / +17 %

Scharfsinn · Magier

Magie-Geschwindigkeit / Magie-Stärke / Kritischer Angriff

+7 % / +3 %

+7 % / +4 %

+8 % / +4 %

+8 % / +5 %

+9 % / +5 %

+9 % / +6 %

+10 % / +6 %

+10 % / +7 %

+11 % / +7 %

+11 % / +8 %

+12 % / +8 %

Scharfsinn · Seele

Magie-Geschwindigkeit / Max. MP

+7 % / +15 %

+7 % / +16 %

+8 % / +16 %

+8 % / +17 %

+9 % / +17 %

+9 % / +18 %

+10 % / +18 %

+10 % / +19 %

+11 % / +19 %

+11 % / +20 %

+12 % / +20 %

Wildnis · Magier

Chance auf magischen kritischen Angriff / Stärke des magischen kritischen Angriffs

+12 % / +3 %

+12 % / +4 %

+13 % / +4 %

+13 % / +5 %

+14 % / +5 %

+14 % / +6 %

+15 % / +6 %

+15 % / +7 %

+16 % / +7 %

+16 % / +8 %

+17 % / +8 %

Wildheit · Seele

Chance Mag. Krit. Angr. / Max. MP

+12 % / +15 %

+12 % / +16 %

+13 % / +16 %

+13 % / +17 %

+14 % / +17 %

+14 % / +18 %

+15 % / +18 %

+15 % / +19 %

+16 % / +19 %

+16 % / +20 %

+17 % / +20 %

Leonela – eine HP/MP-Hybride

Der HP-Zweig ist mit den magischen Werten verknüpft, der MP-Zweig mit den physischen. Die Logik dahinter: Die Ressource ausgleichen, an der es deiner Klasse mangelt.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

HP · Scharfsinn

Max. HP / Magische Geschwindigkeit

+12 % / +7 %

+13 % / +7 %

+13 % / +8 %

+14 % / +8 %

+14 % / +9 %

+15 % / +9 %

+15 % / +10 %

+16 % / +10 %

+16 % / +11 %

+17 % / +11 %

+17 % / +12 %

HP · Wildnis

Max. HP / Chance auf magischen kritischen Treffer

+12 % / +12 %

+13 % / +12 %

+13 % / +13 %

+14 % / +13 %

+14 % / +14 %

+15 % / +14 %

+15 % / +15 %

+16 % / +15 %

+16 % / +16 %

+17 % / +16 %

+17 % / +17 %

HP · Magier

Max. HP / Stärke / Magie / Krit. Angriff

+12 % / +4 %

+13 % / +4 %

+13 % / +5 %

+14 % / +5 %

+14 % / +6 %

+15 % / +6 %

+15 % / +7 %

+16 % / +7 %

+16 % / +8 %

+17 % / +8 %

+17 % / +9 %

HP · Seele

Max. HP / Max. MP

+12 % / +15 %

+13 % / +15 %

+13 % / +16 %

+14 % / +16 %

+14 % / +17 %

+15 % / +17 %

+15 % / +18 %

+16 % / +18 %

+16 % / +19 %

+17 % / +19 %

+17 % / +20 %

MP · Wut

Max. MP / Angriffsgeschwindigkeit

+15 % / +7 %

+15 % / +8 %

+16 % / +8 %

+16 % / +9 %

+17 % / +9 %

+17 % / +10 %

+18 % / +10 %

+18 % / +11 %

+19 % / +11 %

+19 % / +12 %

+20 % / +12 %

MP · Fokussierung

Max. MP / Chance auf phys. krit. Angriff

+15 % / +37

+15 % / +40

+16 % / +42

+16 % / +45

+17 % / +48

+17 % / +50

+18 % / +53

+18 % / +56

+19 % / +59

+19 % / +61

+20 % / +64

MP · Untergang

Max. MP / Stärke / Krit. Phys. Angriff

+15 % / +3 %

+15 % / +4 %

+16 % / +4 %

+16 % / +5 %

+17 % / +5 %

+17 % / +6 %

+18 % / +6 %

+18 % / +7 %

+19 % / +7 %

+19 % / +8 %

+20 % / +8 %

MP · Jäger

Max. MP / Krit. Trefferchance bei phys. Angriffen

+15 % / +5 %

+15 % / +6 %

+16 % / +6 %

+16 % / +7 %

+17 % / +7 %

+17 % / +8 %

+18 % / +8 %

+18 % / +9 %

+19 % / +9 %

+19 % / +10 %

+20 % / +10 %

MP · Feuer

Max. MP / Krit. Angriffskraft der phys. Fähigkeiten

+15 % / +5 %

+15 % / +6 %

+16 % / +6 %

+16 % / +7 %

+17 % / +7 %

+17 % / +8 %

+18 % / +8 %

+18 % / +9 %

+19 % / +9 %

+19 % / +10 %

+20 % / +10 %

Waffen · Sonderfach

Schilen (Kap. 1–10)

Fünf Effekte für den Schaden, zwei für die Überlebensfähigkeit.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

Krieg

Phys. Angriff / Zusätzlicher Schaden

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Offenbarung

Mag. Angr. / Zusätzlicher Schaden

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Gier

Stärke Krit. Angr. bei normalen Angriffen / Zusätzlicher Schaden

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Strafe

Stärke von Kreta. Angriff durch physische Fähigkeiten / zusätzlicher Schaden

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Das Erwachen

Stärke Krit. Angr. Mag. Fähigkeiten / Zusätzlicher Schaden

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Katastrophe

Abklingzeit der Fähigkeiten / erlittener Schaden

-7 % / -6 %

-8 % / -7 %

-9 % / -8 %

-10 % / -9 %

-12 % / -10 %

-14 % / -12 %

Die Ankunft

Max. HP / erlittener Schaden

+17 % / -6 %

+18 % / -7 %

+19 % / -8 %

+20 % / -9 %

+22 % / -10 %

+24 % / -12 %

Betäubung Bei Verwendung einer einzelnen Angriffsfähigkeit – erst ab Stufe 6: Stufe 6–7 – 3 Sek., Stufe 8 – 4 Sek., Stufe 9–10 – 5 Sek.

Beachten Sie den Sprung von Ur. 8 → 9 → 10: Die Werte steigen in Schritten von 2 Punkten und nicht von 1.

Rüstungen

Tersi (Zeile 1–10)

Wird in jeden der 7 Teile: Helm, Oberteil, Unterteil, Handschuhe, Stiefel, Siegel, Schild. Für jedes Teil gibt es 5 Bonusvarianten. Die Werte sind für alle Teile identisch, nur der Schwerpunktwert unterscheidet sich.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

Helm · Macht

Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Phys. Angriff

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Helm · Verstärkung

Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Mag. Angriff

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Helm · Tod

Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Treffers bei normalen Angriffen

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Helm · Feuer

Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Treffers bei phys. Fähigkeiten

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Helm · Magier

Phys. Verteidigung / Zusätzliche phys. Verteidigung / Erlittener Schaden im PvP / Stärke des kritischen Angriffs bei magischen Fähigkeiten

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Die Tabelle zeigt das Beispiel eines Helms – für die übrigen sechs Teile gilt dasselbe. Stichwort: „Im PvP erlittener Schaden“ erscheint ab Stufe 6, die entsprechende Eigenschaft erst ab Stufe 7.

Tersi lässt sich in Einzelteile zerlegen. Sechs Kristalle der Stufe 7 mit dem „Magier“-Effekt gewähren insgesamt +7200 physische Verteidigung, +12 % physische Verteidigung, −6 % erlittener Schaden und +6 % kritische Trefferchance bei magischen Fähigkeiten. Für relativ wenig Geld eine sehr spürbare Verbesserung; dieser Kristall wird oft übersehen, und das zu Unrecht.

Paagrio (Ur. 1–10)

Hier Der Effekt ist fest an einen Teil der Rüstung gebunden — Es gibt keine Wahl, der Teil bestimmt die Wirkung.

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

Niedrig · Beständigkeit

Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Stärke von normalen Angriffen und Fähigkeiten

+5 % / +30 / —

+5 % / +40 / —

+5 % / +50 / +3 %

+5 % / +60 / +5 %

+5 % / +80 / +7 %

+5 % / +100 / +10 %

Stiefel · Gelassenheit

Erfahrungsbonus und SP / Magischer Schutz / Elementarangriff

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +30

+5 % / +6 % / +50

+5 % / +8 % / +70

+5 % / +10 % / +100

Helm · Verstärkung

Erfahrungs- und SP-Bonus / Magischer Schutz / Physischer/Magischer Angriff

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +3 %

+5 % / +6 % / +5 %

+5 % / +8 % / +7 %

+5 % / +10 % / +10 %

Handschuhe · Konzentration

Erfahrungsbonus und SP / Phys. Verteidigung / Elementarangriff

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +30

+5 % / +6 % / +50

+5 % / +8 % / +70

+5 % / +10 % / +100

Startseite · Geduld

Erfahrungsbonus und SP / Phys. Verteidigung / Kritische Trefferchance bei normalen Angriffen und Fähigkeiten

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +3 %

+5 % / +6 % / +5 %

+5 % / +8 % / +7 %

+5 % / +10 % / +10 %

Schild · Eifer

Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Schaden / Erlittener Schaden

+5 % / +30 / — / —

+5 % / +40 / — / —

+5 % / +50 / +2 % / -2 %

+5 % / +60 / +3 % / -3 %

+5 % / +80 / +5 % / -5 %

+5 % / +100 / +7 % / -7 %

Sigil · Eifer

Erfahrungs- und SP-Bonus / Schutz vor Elementen / Schaden / Erlittener Schaden

+5 % / +30 / — / —

+5 % / +40 / — / —

+5 % / +50 / +2 % / -2 %

+5 % / +60 / +3 % / -3 %

+5 % / +80 / +5 % / -5 %

+5 % / +100 / +7 % / -7 %

Der dritte und vierte Parameter werden ab Ur. 7 erschlossen. Die minimal sinnvolle Zusammenstellung ist Paagrio Ur. 7+ in mindestens drei Teilen: oben, unten und Sigil.

Zubehör

Maschai (Kap. 1–10)

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

Ring · Angriff · R

Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Angriff

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Ring · Angriff · L

Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Angriff

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Ohrring · Schutz · R

Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Verteidigung

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+30 / +9 %

+50 / +10 %

Ohrring · Schutz · L

Phys./Mag. Angriff der Waffe / Phys./Mag. Verteidigung

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+30 / +9 %

+50 / +10 %

Halskette · Groß · Explosion

Phys./Mag. Angriff der Waffe / Stärke aller kritischen Angriffe

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Sinnvolles Minimum – Stufe 5 und höher, 5 Stück (zwei Ringe, zwei Ohrringe, eine Halskette).

Eva (Kap. 1–10)

Effekt

Was bringt das?

5

6

7

8

9

10

Ring · Strom · R

Schaden

+3 %

+4 %

+5 %

+6 %

+8 %

+10 %

Ring · Blau · L

erlittener Schaden

-5 %

-7 %

-9 %

-12 %

-16 %

-20 %

Ohrring · Ruhe · R

Krit. Angriffskraft / Erlittener krit. Schaden

+3 % / -3 %

+4 % / -4 %

+5 % / -5 %

+6 % / -6 %

+8 % / -8 %

+10 % / -10 %

Ohrring · innerer Frieden · L

Stärke gewöhnlicher Angriffe und Fähigkeiten

+5 %

+7 %

+9 %

+11 %

+13 %

+15 %

Halskette · Gelassenheit

Phys. und mag. Angriff und Verteidigung

+3 %

+4 %

+5 %

+6 %

+8 %

+10 %

Ein vernünftiges Minimum – Klasse 5–7, ebenfalls 5 Stück.

Denken Sie an L / R: Gleiche Effekte auf dem linken und dem rechten Ring addieren sich nicht.

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