Los cristales del alma

Actualizado:

SA: un efecto permanente que se incorpora al equipamiento El cristal del alma en cualquier herrería de cualquier ciudad. Nota al margen no se reinicia afilado, atributo y potenciación; el efecto se puede sustituir en cualquier momento. Los cristales se dividen en por tipo de equipamiento: armas, armaduras, accesorios. El cristal para armas no se puede colocar en la armadura.

«SA» (habilidad especial): una propiedad especial de un objeto. A diferencia del afilado, no aumenta las características básicas, sino que añade un efecto pasivo independiente: Ataque físico/mágico, velocidad de ataque o de lanzamiento de hechizos, probabilidad y potencia de los golpes críticos.

Tres cosas que hay que tener claras desde el principio:

  • SA no se rompe objeto. El afilado, el atributo y la potenciación no cambian al insertar, sustituir o retirar el objeto.

  • SA invertiremos. Si no te gustaba el efecto, lo cambiaban de sitio. Por quitarlo te cobran una fortuna.

  • SA Depende del cristal, no del objeto.

Tres familias de cristales

Equipamiento

Celdilla normal

Una celda especial

Armas

Caina, Mermedena, Leona, Pantéon, Leonel (n.º 1-15)

Schilen, Pocho

Armaduras

Tersi (n.º 1-10)

Paagrio (n.º 1-10)

Accesorios

Masías (n.º 1-10)

Eva (cap. 1-10)

El error más común de los principiantes es comprar a Caín e intentar colocarlo en la armadura. No encaja.

¿Cuántos SA caben?

Armas:

Categoría del arma

Habituales

Especiales

R ~ R110

2

1

Armaduras: un Tersí y un Paagrio en cada pieza: yelmo, parte superior, parte inferior, guantes, botas, sigilo y escudo.

Accesorios: Masi y Eva con anillos, pendientes y un collar.

Regla de no repetición

Si se insertan dos cristales idénticos en el objeto, No se puede seleccionar dos veces el mismo efecto — desaparecerá de la lista. Y si, a pesar de todo, el efecto se ha duplicado en dos celdas, no se suma — Se ha desperdiciado una ranura.

Lo mismo ocurre con la bisutería: los anillos y los pendientes tienen una referencia L / R (ranura izquierda y derecha). Los efectos son idénticos a la izquierda y a la derecha no encajan — Pon diferentes.

Niveles y síntesis

Cristal

Niveles

Caina, Mermedena, Leona, Pantheon, Leonel

1–15

Shilen, Anakin, Lilith, Tersí, Paagrio, Masí, Eva

1–10

Misterioso, Honra

No hay niveles

Resumen: solo dos cristales del mismo tipo y del mismo nivel.

Combinación

¿Funciona?

Mermeden N.º 2 + Mermeden N.º 2

✅ sí

Mermeden N.º 2 + Mermeden N.º 1

❌ No (diferentes niveles)

Mermeden, nivel 2 + Leona, nivel 2

❌ No (hay diferentes tipos)

La síntesis de Shilen es el único punto peligroso de todo el sistema. Se necesitan: un cristal del alma de Shilen + un alma de Shilen + adena. Si tiene éxito → subes de nivel. Si falla → obtienes un fragmento de alma roto que no se puede utilizar. El cristal se quema.

Umbrales: por debajo de los cuales no tiene sentido fijarlos

  • Cristales de arma normales — Nivel 3. Solo a partir del tercer nivel se aplica un +5 % de daño en PvP.

  • Schilen — N.º 6. El aturdimiento solo se activa ahí; más abajo, es la mitad del objeto.

  • Tersi — N.º 7. Hasta entonces, la estadística específica no funciona, solo queda la Defensa Física sin modificar.

  • Paagrio — N.º 7. A continuación, solo la bonificación de experiencia y la defensa.

Tablas de efectos

Niveles 5 y superiores. Los niveles 1 a 4 se han omitido por no estar operativos.

Armas · casilla normal

Los cinco cristales de nivel 3 aportan además Daño en PvP +5 % — No aparece repetido en las tablas.

Caina — DD físico

Siete efectos, cada uno de los cuales mola una estadística pura. Las cifras más altas corresponden a esa ranura; por eso Caín es más caro que los demás.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

El poder

Ataque físico.

+6 %

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

Furia

Velocidad. Ataque.

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

+21 %

+22 %

+23 %

+24 %

+25 %

Enfoque

Probabilidad de crítico físico. Ataque crítico.

+82

+88

+94

+100

+106

+112

+118

+124

+130

+136

+142

La muerte

Fuerza, Daño físico, Daño crítico, Ataque.

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

Cazador

Probabilidad de Creta. Ataque físico. Habilidades

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

Fuego

Fuerza de Creta. Ataque. Habilidades físicas

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

El cuerpo

HP máx.

+25 %

+26 %

+27 %

+28 %

+29 %

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

Qué llevar: «Poder» (Ataque físico) en una casilla + «Fuego» o «Muerte» (potencia de crítico) en la otra. «Cuerpo»: si necesitas reserva de PV.

Mermedena: un DD mágico

El espejo de Caín para magos.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Refuerzo

Ataque mágico.

+6 %

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

Perspicacia

Mag. Rápido.

+15 %

+16 %

+17 %

+18 %

+19 %

+20 %

+21 %

+22 %

+23 %

+24 %

+25 %

Salvajismo

Probabilidad de Magia. Crítico. Ataque.

+25 %

+26 %

+27 %

+28 %

+29 %

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

Mago

Fuerza, Magia, Crítica, Ataque.

+7 %

+8 %

+9 %

+10 %

+11 %

+12 %

+13 %

+14 %

+15 %

+16 %

+17 %

El alma

Máx. MP

+30 %

+31 %

+32 %

+33 %

+34 %

+35 %

+36 %

+37 %

+38 %

+39 %

+40 %

Qué llevar: «Potenciación» (Ataque mágico) + «Magia» (potencia de crítico mágico).

Leones: efectos físicos y por pares

Da dos estadísticas a la vez, pero cada uno es aproximadamente la mitad de potente. Aquí no hay ningún ataque físico puro: esa es la diferencia fundamental con Caín, y no que sea «lo mismo, pero peor».

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Velocidad · Enfoque

Velocidad de ataque / Probabilidad de ataque crítico físico

+7 % / +37

+7 % / +40

+8 % / +42

+8 % / +45

+9 % / +48

+9 % / +50

+10 % / +53

+10 % / +56

+11 % / +59

+11 % / +61

+12 % / +64

Velocidad · Muerte

Velocidad de ataque / Fuerza física / Ataque crítico físico

+7 % / +3 %

+7 % / +4 %

+8 % / +4 %

+8 % / +5 %

+9 % / +5 %

+9 % / +6 %

+10 % / +6 %

+10 % / +7 %

+11 % / +7 %

+11 % / +8 %

+12 % / +8 %

Velocidad · Cazador

Velocidad de ataque / Probabilidad de ataque crítico de las habilidades físicas

+7 % / +5 %

+7 % / +6 %

+8 % / +6 %

+8 % / +7 %

+9 % / +7 %

+9 % / +8 %

+10 % / +8 %

+10 % / +9 %

+11 % / +9 %

+11 % / +10 %

+12 % / +10 %

Velocidad · Fuego

Velocidad de ataque / Potencia de ataque crítico de las habilidades físicas

+7 % / +5 %

+7 % / +6 %

+8 % / +6 %

+8 % / +7 %

+9 % / +7 %

+9 % / +8 %

+10 % / +8 %

+10 % / +9 %

+11 % / +9 %

+11 % / +10 %

+12 % / +10 %

Velocidad · Cuerpo

Velocidad de ataque / HP máximos

+7 % / +12 %

+7 % / +13 %

+8 % / +13 %

+8 % / +14 %

+9 % / +14 %

+9 % / +15 %

+10 % / +15 %

+10 % / +16 %

+11 % / +16 %

+11 % / +17 %

+12 % / +17 %

Creta · La perdición

Probabilidad de ataque crítico físico / Potencia del ataque crítico físico

+37 / +3 %

+40 / +4 %

+42 / +4 %

+45 / +5 %

+48 / +5 %

+50 / +6 %

+53 / +6 %

+56 / +7 %

+59 / +7 %

+61 / +8 %

+64 / +8 %

Creta · El cazador

Probabilidad de ataque crítico físico / Probabilidad de ataque crítico de las habilidades físicas

+37 / +5 %

+40 / +6 %

+42 / +6 %

+45 / +7 %

+48 / +7 %

+50 / +8 %

+53 / +8 %

+56 / +9 %

+59 / +9 %

+61 / +10 %

+64 / +10 %

Creta · Fuego

Probabilidad de crítico físico / Potencia de crítico físico de las habilidades físicas

+37 / +5 %

+40 / +6 %

+42 / +6 %

+45 / +7 %

+48 / +7 %

+50 / +8 %

+53 / +8 %

+56 / +9 %

+59 / +9 %

+61 / +10 %

+64 / +10 %

Creta · Cuerpo

Probabilidad de ataque físico crítico / HP máximos

+37 / +12 %

+40 / +13 %

+42 / +13 %

+45 / +14 %

+48 / +14 %

+50 / +15 %

+53 / +15 %

+56 / +16 %

+59 / +16 %

+61 / +17 %

+64 / +17 %

Panteón: efectos mágicos y por parejas

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Perspicacia · Salvajismo

Velocidad mágica / Probabilidad de ataque crítico mágico

+7 % / +12 %

+7 % / +13 %

+8 % / +13 %

+8 % / +14 %

+9 % / +14 %

+9 % / +15 %

+10 % / +15 %

+10 % / +16 %

+11 % / +16 %

+11 % / +17 %

+12 % / +17 %

Perspicacia · Mago

Velocidad mágica / Poder mágico / Ataque crítico mágico

+7 % / +3 %

+7 % / +4 %

+8 % / +4 %

+8 % / +5 %

+9 % / +5 %

+9 % / +6 %

+10 % / +6 %

+10 % / +7 %

+11 % / +7 %

+11 % / +8 %

+12 % / +8 %

Perspicacia · Alma

Velocidad mágica / MP máximos

+7 % / +15 %

+7 % / +16 %

+8 % / +16 %

+8 % / +17 %

+9 % / +17 %

+9 % / +18 %

+10 % / +18 %

+10 % / +19 %

+11 % / +19 %

+11 % / +20 %

+12 % / +20 %

Lo salvaje · Mago

Probabilidad de crítico mágico / Potencia de ataque crítico mágico

+12 % / +3 %

+12 % / +4 %

+13 % / +4 %

+13 % / +5 %

+14 % / +5 %

+14 % / +6 %

+15 % / +6 %

+15 % / +7 %

+16 % / +7 %

+16 % / +8 %

+17 % / +8 %

Lo salvaje · El alma

Probabilidad de Magia. Daño crítico. Ataque / MP máximos

+12 % / +15 %

+12 % / +16 %

+13 % / +16 %

+13 % / +17 %

+14 % / +17 %

+14 % / +18 %

+15 % / +18 %

+15 % / +19 %

+16 % / +19 %

+16 % / +20 %

+17 % / +20 %

Leonela: híbrido de HP/MP

La rama de HP va ligada a las estadísticas mágicas, mientras que la rama de MP, a las físicas. La lógica es la siguiente: cubrir el recurso del que carece tu clase.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

HP · Perspicacia

HP máx. / Velocidad mágica

+12 % / +7 %

+13 % / +7 %

+13 % / +8 %

+14 % / +8 %

+14 % / +9 %

+15 % / +9 %

+15 % / +10 %

+16 % / +10 %

+16 % / +11 %

+17 % / +11 %

+17 % / +12 %

HP · Lo salvaje

HP máx. / Probabilidad de ataque crítico mágico

+12 % / +12 %

+13 % / +12 %

+13 % / +13 %

+14 % / +13 %

+14 % / +14 %

+15 % / +14 %

+15 % / +15 %

+16 % / +15 %

+16 % / +16 %

+17 % / +16 %

+17 % / +17 %

HP · Mago

HP máx. / Fuerza mágica / Ataque crítico

+12 % / +4 %

+13 % / +4 %

+13 % / +5 %

+14 % / +5 %

+14 % / +6 %

+15 % / +6 %

+15 % / +7 %

+16 % / +7 %

+16 % / +8 %

+17 % / +8 %

+17 % / +9 %

HP · Alma

HP máx. / MP máx.

+12 % / +15 %

+13 % / +15 %

+13 % / +16 %

+14 % / +16 %

+14 % / +17 %

+15 % / +17 %

+15 % / +18 %

+16 % / +18 %

+16 % / +19 %

+17 % / +19 %

+17 % / +20 %

MP · Furia

Máx. MP / Velocidad de ataque

+15 % / +7 %

+15 % / +8 %

+16 % / +8 %

+16 % / +9 %

+17 % / +9 %

+17 % / +10 %

+18 % / +10 %

+18 % / +11 %

+19 % / +11 %

+19 % / +12 %

+20 % / +12 %

MP · Enfoque

Máx. MP / Probabilidad de ataque crítico físico

+15 % / +37

+15 % / +40

+16 % / +42

+16 % / +45

+17 % / +48

+17 % / +50

+18 % / +53

+18 % / +56

+19 % / +59

+19 % / +61

+20 % / +64

MP · La perdición

Máx. MP / Fuerza física / Ataque crítico

+15 % / +3 %

+15 % / +4 %

+16 % / +4 %

+16 % / +5 %

+17 % / +5 %

+17 % / +6 %

+18 % / +6 %

+18 % / +7 %

+19 % / +7 %

+19 % / +8 %

+20 % / +8 %

MP · Cazador

Máx. MP / Probabilidad de crítico en ataques físicos de habilidades

+15 % / +5 %

+15 % / +6 %

+16 % / +6 %

+16 % / +7 %

+17 % / +7 %

+17 % / +8 %

+18 % / +8 %

+18 % / +9 %

+19 % / +9 %

+19 % / +10 %

+20 % / +10 %

MP · Fuego

Máx. MP / Fuerza / Ataque crítico de habilidades físicas

+15 % / +5 %

+15 % / +6 %

+16 % / +6 %

+16 % / +7 %

+17 % / +7 %

+17 % / +8 %

+18 % / +8 %

+18 % / +9 %

+19 % / +9 %

+19 % / +10 %

+20 % / +10 %

Armas · compartimento especial

Schilen (cap. 1-10)

Cinco efectos relacionados con el daño y dos con la supervivencia.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

La guerra

Ataque físico / daño adicional

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Apocalipsis

Ataque mágico / daño adicional

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

La codicia

Fuerza de Creta. Ataque de ataques normales / daño adicional

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Sanción

Fuerza de Creta. Ataque. Habilidades físicas / Daño adicional

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

El despertar

Fuerza de Creta. Ataque. Habilidades mágicas / Daño adicional

+7 % / +3 %

+8 % / +4 %

+9 % / +5 %

+10 % / +6 %

+12 % / +8 %

+14 % / +10 %

Catástrofe

recarga de habilidades / daño recibido

-7 % / -6 %

-8 % / -7 %

-9 % / -8 %

-10 % / -9 %

-12 % / -10 %

-14 % / -12 %

La llegada

HP máx. / daño recibido

+17 % / -6 %

+18 % / -7 %

+19 % / -8 %

+20 % / -9 %

+22 % / -10 %

+24 % / -12 %

Aturdimiento al utilizar una habilidad de ataque individual: solo a partir del nivel 6: niveles 6-7: 3 segundos; nivel 8: 4 segundos; niveles 9-10: 5 segundos.

Fíjate en el salto de los niveles 8 → 9 → 10: los valores aumentan en incrementos de 2 puntos, y no de 1.

Armaduras

Tersi (n.º 1-10)

Se coloca en cada una de las 7 partes: casco, parte superior, parte inferior, guantes, botas, sigilo, escudo. Para cada pieza hay 5 variantes de bonificación. Los valores son los mismos para todas las piezas; lo único que varía es la estadística principal.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

Casco · Poder

Defensa física / Defensa física adicional / Daño recibido en PvP / Ataque físico

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Casco · Refuerzo

Defensa física / Defensa física adicional / Daño recibido en PvP / Ataque mágico

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

El casco · La muerte

Defensa física / Defensa física adicional / Daño recibido en PvP / Potencia de ataque crítico de los ataques normales

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Casco · Fuego

Defensa física / Defensa física adicional / Daño recibido en PvP / Potencia de ataque crítico de las habilidades físicas

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

Casco · Mago

Defensa física / Defensa física adicional / Daño recibido en PvP / Potencia de ataque crítico de las habilidades mágicas

+1200 / +1 % / — / —

+1200 / +1 % / -1 % / —

+1200 / +2 % / -1 % / +1 %

+1200 / +3 % / -1 % / +1 %

+1200 / +4 % / -2 % / +2 %

+1200 / +5 % / -3 % / +3 %

La tabla se muestra tomando como ejemplo el casco; para las otras seis piezas, el procedimiento es el mismo. Palabra clave: El «daño recibido en PvP» aparece a partir del nivel 6, mientras que la estadística específica solo aparece a partir del nivel 7.

El Tersí se desmonta por partes. Seis cristales de nivel 7 con el efecto «Mago» aportan en total +7200 de defensa física, +12 % de defensa física, −6 % de daño recibido y +6 % de probabilidad de crítico en las habilidades mágicas. Por un precio relativamente bajo, supone una mejora muy notable; este cristal suele pasarse por alto, y es una lástima.

Paagrio (n.º 1-10)

Aquí El efecto está estrictamente vinculado a una parte de la armadura — No hay elección, la parte determina el efecto.

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

Parte inferior · Resistencia

bonificación de experiencia y SP / protección contra los elementos / potencia de los ataques y habilidades normales

+5 % / +30 / —

+5 % / +40 / —

+5 % / +50 / +3 %

+5 % / +60 / +5 %

+5 % / +80 / +7 %

+5 % / +100 / +10 %

Botas · Serenidad

bonificación de experiencia y SP / Defensa mágica / ataque elemental

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +30

+5 % / +6 % / +50

+5 % / +8 % / +70

+5 % / +10 % / +100

Casco · Refuerzo

bonificación de experiencia y SP / Defensa mágica / Ataque físico/mágico

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +3 %

+5 % / +6 % / +5 %

+5 % / +8 % / +7 %

+5 % / +10 % / +10 %

Guantes · Concentración

bonificación de experiencia y SP / Defensa física / Ataque elemental

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +30

+5 % / +6 % / +50

+5 % / +8 % / +70

+5 % / +10 % / +100

Inicio · Paciencia

bonificación de experiencia y SP / Defensa física / probabilidad de crítico de los ataques y habilidades normales

+5 % / +3 % / —

+5 % / +4 % / —

+5 % / +5 % / +3 %

+5 % / +6 % / +5 %

+5 % / +8 % / +7 %

+5 % / +10 % / +10 %

Escudo · Dedicación

bonificación de experiencia y SP / protección contra los elementos / daño / daño recibido

+5 % / +30 / — / —

+5 % / +40 / — / —

+5 % / +50 / +2 % / -2 %

+5 % / +60 / +3 % / -3 %

+5 % / +80 / +5 % / -5 %

+5 % / +100 / +7 % / -7 %

Sigil · Dedicación

bonificación de experiencia y SP / protección contra los elementos / daño / daño recibido

+5 % / +30 / — / —

+5 % / +40 / — / —

+5 % / +50 / +2 % / -2 %

+5 % / +60 / +3 % / -3 %

+5 % / +80 / +5 % / -5 %

+5 % / +100 / +7 % / -7 %

Los parámetros tercero y cuarto se desbloquean a partir del Nivel 7. El conjunto mínimo razonable es Paagrio Nivel 7+, compuesto al menos por tres partes: parte superior, parte inferior y sigilo.

Accesorios

Masías (n.º 1-10)

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

Anillo · Ataque · R

Ataque físico/mágico del arma / Ataque físico/mágico

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Anillo · Ataque · L

Ataque físico/mágico del arma / Ataque físico/mágico

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Pendiente · Protección · R

Ataque físico/mágico del arma / Defensa física/mágica

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+30 / +9 %

+50 / +10 %

Pendiente · Protección · L

Ataque físico/mágico del arma / Defensa física/mágica

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+30 / +9 %

+50 / +10 %

Collar · El Grande · Explosión

Ataque físico/mágico del arma / potencia de todos los ataques críticos

+50 / +3 %

+50 / +4 %

+50 / +5 %

+50 / +7 %

+50 / +9 %

+50 / +10 %

Mínimo razonable: nivel 5 o superior, 5 piezas (dos anillos, dos pendientes y un collar).

Eva (cap. 1-10)

Efecto

¿Qué aporta?

5

6

7

8

9

10

Anillo · Flujo · R

daño

+3 %

+4 %

+5 %

+6 %

+8 %

+10 %

Anillo · Azul · L

daño recibido

-5 %

-7 %

-9 %

-12 %

-16 %

-20 %

Pendiente · Tranquilidad · R

Potencia de todos los críticos. Ataque / Daño crítico recibido

+3 % / -3 %

+4 % / -4 %

+5 % / -5 %

+6 % / -6 %

+8 % / -8 %

+10 % / -10 %

Pendiente · Paz · L

potencia de los ataques y habilidades habituales

+5 %

+7 %

+9 %

+11 %

+13 %

+15 %

Collar · Serenidad

Ataque físico/mágico y Defensa.

+3 %

+4 %

+5 %

+6 %

+8 %

+10 %

Mínimo razonable: niveles 5-7, también 5 unidades.

Recuerda lo de L / R: los efectos idénticos en el anillo izquierdo y en el derecho no se suman.

Preguntas frecuentes

On this page

Multimedia

Noticias del servidor, retransmisiones y guías: suscríbete para no perderte nada.