Kryształy duszy

Zaktualizowano:

SA — stały efekt, który dodaje się do wyposażenia Kryształem Duszy u kowala w dowolnym mieście. Wstawka nie resetuje ostrzenie, atrybut i wzmocnienie – efekt można w dowolnym momencie zmienić. Kryształy dzielą się na według rodzaju sprzętu: broń, zbroje, akcesoria. Kryształ do broni nie pasuje do zbroi.

„SA” (special ability) — szczególna właściwość przedmiotu. W odróżnieniu od ostrzenia nie zwiększa ona podstawowych parametrów, a dodaje osobny efekt pasywny: Fiz. i mag. atak, szybkość ataku lub rzucania zaklęć, szansa na trafienie krytyczne oraz siła trafień krytycznych.

Trzy rzeczy, które należy od razu zapamiętać:

  • SA nie psuje się przedmiot. Ostrze, atrybut i wzmocnienie pozostają niezmienne podczas wkładania, wymiany i wyjmowania.

  • SA odwróćmy. Efekt się nie spodobał — przestawiliśmy. Za usunięcie pobierają adena.

  • SA zależy od kryształu, a nie od przedmiotu.

Trzy rodziny kryształów

Sprzęt

Zwykła komórka

Komórka specjalna

Broń

Kaina, Mermedena, Leony, Pantheon, Leonela (ur. 1–15)

Shylen, Počota

Zbroja

Tersi (ur. 1–10)

Paagrio (ur. 1–10)

Akcesoria

Masie (ur. 1–10)

Ewa (ur. 1–10)

Najczęstszym błędem początkujących graczy jest zakup Kaina i próba wbicia go w zbroję. Nie da się tego zrobić.

Ile SA się zmieści

Broń:

Klasa broni

Zwykłe

Szczególne

R ~ R110

2

1

Zbroja: po jednym Tersim i jednym Paagrio do każdej części — hełm, góra, dół, rękawice, buty, sigil, tarcza.

Akcesoria: Masia i Ewa w pierścionkach, kolczykach i naszyjniku.

Zasada niepowtarzalności

Jeśli w przedmiocie osadzone są dwa identyczne kryształy, Nie można dwukrotnie wybrać tego samego efektu — zniknie z listy. A jeśli efekt mimo wszystko powtórzył się w dwóch komórkach, nie podlega sumowaniu — slot został zmarnowany.

To samo dotyczy biżuterii: pierścionki i kolczyki mają swoje powiązania L / R (lewe i prawe gniazdo). Takie same efekty po lewej i po prawej stronie nie układają się — wybierajcie różne.

Poziomy i synteza

Kryształ

Poziomy

Kaina, Mermedena, Leony, Pantheon, Leonela

1–15

Szylen, Anakim, Lilith, Tersy, Paagrio, Masii, Ewy

1–10

Tajemniczy, Szacunek

nie ma poziomów

Podsumowanie: tylko dwa kryształy tego samego typu i tego samego poziomu.

Kombinacja

Działa?

Mermeden, poziom 2 + Mermeden, poziom 2

✅ tak

Mermeden, poziom 2 + Mermeden, poziom 1

❌ nie (różne poziomy)

Mermeden, poziom 2 + Leona, poziom 2

❌ nie (różne typy)

Synteza Shilen — jedyne niebezpieczne miejsce w całym systemie. Potrzebne są: Kryształ Duszy Shilen + Dusza Shilen + adena. Sukces → wyższy poziom. Porażka → Rozbity Odłamek Duszy, którego nie można wykorzystać. Kryształ ulega spaleniu.

Progi: poniżej których nie ma sensu stawiać

  • Zwykłe kryształy broni — poziom 3. Dopiero od trzeciego poziomu pojawia się +5% obrażeń w trybie PvP.

  • Shylen — Ur. 6. Ogluszenie pojawia się tylko tam; poniżej znajduje się połowa przedmiotu.

  • Tersi — Ur. 7. Do tego momentu statystyka specjalistyczna nie działa, pozostaje tylko sama Obrona Fizyczna.

  • Paagrio — 7. Poniżej — wyłącznie premia do doświadczenia i ochrona.

Tabele efektów

Poziomy 5 i wyższe. Poziomy 1–4 zostały pominięte jako nieczynne.

Broń · zwykła komórka

Wszystkie pięć kryształów z poziomu 3 zapewnia dodatkowo +5% obrażeń w trybie PvP — w tabelach nie pojawia się ponownie.

Kaina — fizyczny DD

Siedem efektów, z których każdy daje czadu jedna czysta statystyka. Najwyższe stawki na automat — dlatego Kain jest droższy od pozostałych.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Potęga

Atak fizyczny

+6%

+7%

+8%

+9%

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

Wściekłość

Szyb. Atak.

+15%

+16%

+17%

+18%

+19%

+20%

+21%

+22%

+23%

+24%

+25%

Ostrość

szansa Fiz. Krytyczny Atak

+82

+88

+94

+100

+106

+112

+118

+124

+130

+136

+142

Zagłada

siła Fiz. Krytyczny Atak.

+7%

+8%

+9%

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

+17%

Myśliwy

szansa Kret. Atak fiz. umiejętności

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

+17%

+18%

+19%

+20%

Ogień

Siła Krety. Atak fizyczny umiejętności

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

+17%

+18%

+19%

+20%

Ciało

Maks. HP

+25%

+26%

+27%

+28%

+29%

+30%

+31%

+32%

+33%

+34%

+35%

Co zabrać: „Moc” (Atak fiz.) w jednej komórce + „Ogień” lub „Zagłada” (siła krytycznego trafienia) w drugiej. „Ciało” — jeśli potrzebna jest rezerwa HP.

Mermedena — magiczna data urodzin

Lustro Kaina dla magów.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Wzmocnienie

Mag. Atk.

+6%

+7%

+8%

+9%

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

Wnikliwość

Mag. (skróconie)

+15%

+16%

+17%

+18%

+19%

+20%

+21%

+22%

+23%

+24%

+25%

Dzikość

szansa Mag. Krytyczny Atak.

+25%

+26%

+27%

+28%

+29%

+30%

+31%

+32%

+33%

+34%

+35%

Mag

Siła Magii. Krytyczny Atak.

+7%

+8%

+9%

+10%

+11%

+12%

+13%

+14%

+15%

+16%

+17%

Dusza

Maks. MP

+30%

+31%

+32%

+33%

+34%

+35%

+36%

+37%

+38%

+39%

+40%

Co zabrać: „Wzmocnienie” (Atak magiczny) + „Mag” (siła krytycznego trafienia magicznego).

Leony — efekty fizyczne, efekty parowe

Daje dwa statystyki naraz, ale każdy z nich jest mniej więcej o połowę słabszy. Nie ma tu w ogóle czystego ataku fizycznego — to zasadnicza różnica w porównaniu z Kainem, a nie „to samo, tylko gorsze”.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Prędkość · Ostrość

Szybkość ataku / szansa na fizyczny atak krytyczny

+7% / +37

+7% / +40

+8% / +42

+8% / +45

+9% / +48

+9% / +50

+10% / +53

+10% / +56

+11% / +59

+11% / +61

+12% / +64

Prędkość · Zagłada

Szybkość ataku / Siła fizyczna / Krytyczny atak fizyczny

+7% / +3%

+7% / +4%

+8% / +4%

+8% / +5%

+9% / +5%

+9% / +6%

+10% / +6%

+10% / +7%

+11% / +7%

+11% / +8%

+12% / +8%

Prędkość · Łowca

Szybkość ataku / szansa na krytyczny atak w przypadku umiejętności fizycznych

+7% / +5%

+7% / +6%

+8% / +6%

+8% / +7%

+9% / +7%

+9% / +8%

+10% / +8%

+10% / +9%

+11% / +9%

+11% / +10%

+12% / +10%

Prędkość · Ogień

Szybkość ataku / siła ataku krytycznego umiejętności fizycznych

+7% / +5%

+7% / +6%

+8% / +6%

+8% / +7%

+9% / +7%

+9% / +8%

+10% / +8%

+10% / +9%

+11% / +9%

+11% / +10%

+12% / +10%

Prędkość · Ciało

Szybkość ataku / Maks. HP

+7% / +12%

+7% / +13%

+8% / +13%

+8% / +14%

+9% / +14%

+9% / +15%

+10% / +15%

+10% / +16%

+11% / +16%

+11% / +17%

+12% / +17%

Kret · Zagłada

szansa na fizyczny atak krytyczny / siła fizycznego ataku krytycznego

+37 / +3%

+40 / +4%

+42 / +4%

+45 / +5%

+48 / +5%

+50 / +6%

+53 / +6%

+56 / +7%

+59 / +7%

+61 / +8%

+64 / +8%

Kret · Łowca

szansa na fiz. atak krytyczny / szansa na krytyczny atak fizyczny umiejętności

+37 / +5%

+40 / +6%

+42 / +6%

+45 / +7%

+48 / +7%

+50 / +8%

+53 / +8%

+56 / +9%

+59 / +9%

+61 / +10%

+64 / +10%

Kret · Ogień

szansa na fiz. krytyczny atak / siła krytycznego ataku umiejętności fizycznych

+37 / +5%

+40 / +6%

+42 / +6%

+45 / +7%

+48 / +7%

+50 / +8%

+53 / +8%

+56 / +9%

+59 / +9%

+61 / +10%

+64 / +10%

Kret · Ciało

szansa na fiz. krytyczny atak / maks. HP

+37 / +12%

+40 / +13%

+42 / +13%

+45 / +14%

+48 / +14%

+50 / +15%

+53 / +15%

+56 / +16%

+59 / +16%

+61 / +17%

+64 / +17%

Panteon — magiczne, efekty parowe

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Wnikliwość · Dzikość

Szybkość magii / szansa na krytyczny atak magiczny

+7% / +12%

+7% / +13%

+8% / +13%

+8% / +14%

+9% / +14%

+9% / +15%

+10% / +15%

+10% / +16%

+11% / +16%

+11% / +17%

+12% / +17%

Przenikliwość · Mag

Szybkość magiczna / Siła magiczna / Krytyczny atak

+7% / +3%

+7% / +4%

+8% / +4%

+8% / +5%

+9% / +5%

+9% / +6%

+10% / +6%

+10% / +7%

+11% / +7%

+11% / +8%

+12% / +8%

Wnikliwość · Dusza

Szybkość magii / Maks. MP

+7% / +15%

+7% / +16%

+8% / +16%

+8% / +17%

+9% / +17%

+9% / +18%

+10% / +18%

+10% / +19%

+11% / +19%

+11% / +20%

+12% / +20%

Dzikość · Mag

szansa na krytyczny atak magiczny / siła krytycznego ataku magicznego

+12% / +3%

+12% / +4%

+13% / +4%

+13% / +5%

+14% / +5%

+14% / +6%

+15% / +6%

+15% / +7%

+16% / +7%

+16% / +8%

+17% / +8%

Dzikość · Dusza

Szansa Mag. Krytyczny Atak / Maks. MP

+12% / +15%

+12% / +16%

+13% / +16%

+13% / +17%

+14% / +17%

+14% / +18%

+15% / +18%

+15% / +19%

+16% / +19%

+16% / +20%

+17% / +20%

Leonela — hybryda HP/MP

Gałąź HP jest powiązana ze statystykami magicznymi, a gałąź MP — ze statystykami fizycznymi. Logika jest taka: należy uzupełnić zasób, którego brakuje twojej klasie.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

HP · Wnikliwość

Maks. HP / Szybkość magii

+12% / +7%

+13% / +7%

+13% / +8%

+14% / +8%

+14% / +9%

+15% / +9%

+15% / +10%

+16% / +10%

+16% / +11%

+17% / +11%

+17% / +12%

HP · Dzikość

Maks. HP / szansa na magiczny atak krytyczny

+12% / +12%

+13% / +12%

+13% / +13%

+14% / +13%

+14% / +14%

+15% / +14%

+15% / +15%

+16% / +15%

+16% / +16%

+17% / +16%

+17% / +17%

HP · Mag

Maks. HP / Siła magiczna / Krytyczny atak

+12% / +4%

+13% / +4%

+13% / +5%

+14% / +5%

+14% / +6%

+15% / +6%

+15% / +7%

+16% / +7%

+16% / +8%

+17% / +8%

+17% / +9%

HP · Dusza

Maks. HP / Maks. MP

+12% / +15%

+13% / +15%

+13% / +16%

+14% / +16%

+14% / +17%

+15% / +17%

+15% / +18%

+16% / +18%

+16% / +19%

+17% / +19%

+17% / +20%

MP · Furia

Maks. MP / Szybkość ataku

+15% / +7%

+15% / +8%

+16% / +8%

+16% / +9%

+17% / +9%

+17% / +10%

+18% / +10%

+18% / +11%

+19% / +11%

+19% / +12%

+20% / +12%

MP · Ustawianie ostrości

Maks. MP / szansa na fizyczny atak krytyczny

+15% / +37

+15% / +40

+16% / +42

+16% / +45

+17% / +48

+17% / +50

+18% / +53

+18% / +56

+19% / +59

+19% / +61

+20% / +64

MP · Zagłada

Maks. MP / Siła fizyczna / Krytyczny atak

+15% / +3%

+15% / +4%

+16% / +4%

+16% / +5%

+17% / +5%

+17% / +6%

+18% / +6%

+18% / +7%

+19% / +7%

+19% / +8%

+20% / +8%

MP · Łowca

Maks. MP / szansa na krytyczne trafienie przy ataku fizycznym umiejętnościami

+15% / +5%

+15% / +6%

+16% / +6%

+16% / +7%

+17% / +7%

+17% / +8%

+18% / +8%

+18% / +9%

+19% / +9%

+19% / +10%

+20% / +10%

MP · Ogień

Maks. MP / Siła krytycznego ataku fizycznego umiejętności

+15% / +5%

+15% / +6%

+16% / +6%

+16% / +7%

+17% / +7%

+17% / +8%

+18% / +8%

+18% / +9%

+19% / +9%

+19% / +10%

+20% / +10%

Broń · specjalna komórka

Schilen (ur. 1–10)

Pięć efektów zwiększających obrażenia, dwa zwiększające przeżywalność.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

Wojna

Atak fizyczny / dodatkowe obrażenia

+7% / +3%

+8% / +4%

+9% / +5%

+10% / +6%

+12% / +8%

+14% / +10%

Objawienie

Mag. Atak / dodatkowe obrażenia

+7% / +3%

+8% / +4%

+9% / +5%

+10% / +6%

+12% / +8%

+14% / +10%

Chciwość

Siła Krety. Atak zwykły / dodatkowe obrażenia

+7% / +3%

+8% / +4%

+9% / +5%

+10% / +6%

+12% / +8%

+14% / +10%

Kara

siła Krety. Atak fizyczny umiejętności / dodatkowe obrażenia

+7% / +3%

+8% / +4%

+9% / +5%

+10% / +6%

+12% / +8%

+14% / +10%

Przebudzenie

siła Krety. Atak. Umiejętności magiczne / dodatkowe obrażenia

+7% / +3%

+8% / +4%

+9% / +5%

+10% / +6%

+12% / +8%

+14% / +10%

Katastrofa

odnowienie umiejętności / otrzymane obrażenia

-7% / -6%

-8% / -7%

-9% / -8%

-10% / -9%

-12% / -10%

-14% / -12%

Nadejście

Maks. HP / otrzymane obrażenia

+17% / -6%

+18% / -7%

+19% / -8%

+20% / -9%

+22% / -10%

+24% / -12%

Ogłuszenie w przypadku użycia pojedynczej umiejętności ataku — dopiero od poziomu 6: poziomy 6–7 — 3 sekundy, poziom 8 — 4 sekundy, poziomy 9–10 — 5 sekund.

Zwróć uwagę na skok między poziomami 8 → 9 → 10: wartości rosną o 2 punkty, a nie o 1.

Zbroja

Tersi (ur. 1–10)

Umieszcza się w każda z 7 części: hełm, zbroja górna, zbroja dolna, rękawice, buty, sigil, tarcza. Dla każdej części dostępnych jest 5 wariantów premii. Wartości są takie same dla wszystkich części, różnią się jedynie statystyką profilową.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

Hełm · Potęga

Obrona fizyczna / Dodatkowa obrona fizyczna / Otrzymywane obrażenia w trybie PvP / Atak fizyczny

+1200 / +1% / — / —

+1200 / +1% / -1% / —

+1200 / +2% / -1% / +1%

+1200 / +3% / -1% / +1%

+1200 / +4% / -2% / +2%

+1200 / +5% / -3% / +3%

Hełm · Wzmocnienie

Ochrona fizyczna / Dodatkowa ochrona fizyczna / Otrzymywane obrażenia w trybie PvP / Atak magiczny

+1200 / +1% / — / —

+1200 / +1% / -1% / —

+1200 / +2% / -1% / +1%

+1200 / +3% / -1% / +1%

+1200 / +4% / -2% / +2%

+1200 / +5% / -3% / +3%

Hełm · Zagłada

Obrona fizyczna / Dodatkowa obrona fizyczna / Otrzymywane obrażenia w trybie PvP / Siła ataku krytycznego przy zwykłych atakach

+1200 / +1% / — / —

+1200 / +1% / -1% / —

+1200 / +2% / -1% / +1%

+1200 / +3% / -1% / +1%

+1200 / +4% / -2% / +2%

+1200 / +5% / -3% / +3%

Hełm · Ogień

Obrona fizyczna / Dodatkowa obrona fizyczna / Otrzymywane obrażenia w trybie PvP / Siła krytycznego ataku umiejętności fizycznych

+1200 / +1% / — / —

+1200 / +1% / -1% / —

+1200 / +2% / -1% / +1%

+1200 / +3% / -1% / +1%

+1200 / +4% / -2% / +2%

+1200 / +5% / -3% / +3%

Hełm · Mag

Obrona fizyczna / Dodatkowa obrona fizyczna / Otrzymywane obrażenia w trybie PvP / Siła krytycznego ataku umiejętności magicznych

+1200 / +1% / — / —

+1200 / +1% / -1% / —

+1200 / +2% / -1% / +1%

+1200 / +3% / -1% / +1%

+1200 / +4% / -2% / +2%

+1200 / +5% / -3% / +3%

Tabela przedstawia przykład hełmu — w przypadku pozostałych sześciu elementów zasada jest taka sama. Słowo kluczowe: „Otrzymywane obrażenia w trybie PvP” pojawiają się od poziomu 6, a statystyka specjalistyczna — dopiero od poziomu 7.

Tersi składa się z poszczególnych części. Sześć kryształów poziomu 7 z efektem „Mag” zapewnia łącznie +7200 do fizycznej obrony, +12% do fizycznej obrony, −6% do otrzymywanych obrażeń oraz +6% do szansy na krytyczne trafienie umiejętności magicznych. Za stosunkowo niewielką kwotę – bardzo zauważalny przyrost; ten kryształ jest często pomijany, a szkoda.

Paagrio (ur. 1–10)

Tutaj efekt jest ściśle powiązany z częścią pancerza — nie ma wyboru, część decyduje o efekcie.

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

Dół · Trwałość

bonus do doświadczenia i SP / ochrona przed żywiołami / siła zwykłych ataków i umiejętności

+5% / +30 / —

+5% / +40 / —

+5% / +50 / +3%

+5% / +60 / +5%

+5% / +80 / +7%

+5% / +100 / +10%

Buty · Spokój

bonus do doświadczenia i SP / Magiczna Obrona / atak żywiołowy

+5% / +3% / —

+5% / +4% / —

+5% / +5% / +30

+5% / +6% / +50

+5% / +8% / +70

+5% / +10% / +100

Hełm · Wzmocnienie

bonus do doświadczenia i SP / Obrona magiczna / Atak fizyczny / Atak magiczny

+5% / +3% / —

+5% / +4% / —

+5% / +5% / +3%

+5% / +6% / +5%

+5% / +8% / +7%

+5% / +10% / +10%

Rękawiczki · Koncentracja

bonus do doświadczenia i SP / obrona fizyczna / atak żywiołowy

+5% / +3% / —

+5% / +4% / —

+5% / +5% / +30

+5% / +6% / +50

+5% / +8% / +70

+5% / +10% / +100

Powrót do góry · Cierpliwość

bonus do doświadczenia oraz SP / obrona fizyczna / współczynnik krytycznego trafienia zwykłych ataków i umiejętności

+5% / +3% / —

+5% / +4% / —

+5% / +5% / +3%

+5% / +6% / +5%

+5% / +8% / +7%

+5% / +10% / +10%

Tarcza · Wytrwałość

bonus do doświadczenia i SP / ochrona przed żywiołami / zadawane obrażenia / otrzymywane obrażenia

+5% / +30 / — / —

+5% / +40 / — / —

+5% / +50 / +2% / -2%

+5% / +60 / +3% / -3%

+5% / +80 / +5% / -5%

+5% / +100 / +7% / -7%

Sigil · Wytrwałość

bonus do doświadczenia i SP / ochrona przed żywiołami / zadawane obrażenia / otrzymywane obrażenia

+5% / +30 / — / —

+5% / +40 / — / —

+5% / +50 / +2% / -2%

+5% / +60 / +3% / -3%

+5% / +80 / +5% / -5%

+5% / +100 / +7% / -7%

Trzeci i czwarty parametr są dostępne od poziomu 7. Minimalny rozsądny zestaw to Paagrio poziomu 7+ składający się z co najmniej trzech części: górnej, dolnej i sigilu.

Akcesoria

Masie (ur. 1–10)

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

Pierścień · Atak · R

Fiz./Mag. Atak broni / Fiz./Mag. Atak

+50 / +3%

+50 / +4%

+50 / +5%

+50 / +7%

+50 / +9%

+50 / +10%

Pierścień · Atak · L

Fiz./Mag. Atak broni / Fiz./Mag. Atak

+50 / +3%

+50 / +4%

+50 / +5%

+50 / +7%

+50 / +9%

+50 / +10%

Kolczyk · Ochrona · R

Fiz./Mag. Atak broni / Fiz./Mag. Obrona

+50 / +3%

+50 / +4%

+50 / +5%

+50 / +7%

+30 / +9%

+50 / +10%

Kolczyk · Ochrona · L

Fiz./Mag. Atak broni / Fiz./Mag. Obrona

+50 / +3%

+50 / +4%

+50 / +5%

+50 / +7%

+30 / +9%

+50 / +10%

Naszyjnik · Wielki · Wybuch

Atak fizyczny/magiczny broni / siła wszystkich ataków krytycznych

+50 / +3%

+50 / +4%

+50 / +5%

+50 / +7%

+50 / +9%

+50 / +10%

Rozsądne minimum — poziom 5 i wyższy, 5 sztuk (dwa pierścionki, dwie kolczyki, naszyjnik).

Ewa (ur. 1–10)

Efekt

Co to daje

5

6

7

8

9

10

Pierścień · Strumień · R

szkoda

+3%

+4%

+5%

+6%

+8%

+10%

Pierścionek · Niebieski · L

otrzymywane obrażenia

-5%

-7%

-9%

-12%

-16%

-20%

Kolczyk · Spokój · R

siła wszystkich krytycznych ataków / otrzymywane obrażenia krytyczne

+3% / -3%

+4% / -4%

+5% / -5%

+6% / -6%

+8% / -8%

+10% / -10%

Kolczyk · Spokój · L

siła zwykłych ataków i umiejętności

+5%

+7%

+9%

+11%

+13%

+15%

Naszyjnik · Spokój

Atak fizyczny/magiczny i obrona

+3%

+4%

+5%

+6%

+8%

+10%

Rozsądne minimum — poziomy 5–7, również po 5 sztuk.

Pamiętaj o L / R: identyczne efekty na lewym i prawym pierścieniu nie sumują się.

Najczęściej zadawane pytania

On this page

Media

Aktualności serwera, transmisje na żywo i poradniki — subskrybuj, aby niczego nie przegapić.